Domhan
Dans un univers féerique, des personnages aux destins héroïques naissent du bout d’une plume guidée par l’imagination. Cherchant un moyen de réaliser leurs rêves les plus fous au gré d’aventures et de rencontres, magiciens, guerriers ou bandits partent pour un voyage qui changera leur destinée. Ils devront faire preuve de force et de courage, d’ingéniosité et de talent pour trouver la porte qui les guidera jusqu'à l’objet de leur convoitise. Aux quatre coins d'un monde aussi magnifique, qu’hostile, rempli d’êtres et de créatures de légende, le combat ne fait que commencer…
Alors écris ta propre histoire, incarne ton héros et pars à l’aventure dans le passionnant univers magique de Domhan !
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 Petite visite des lieux notables d'Orzaal

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Lucyll Freespirit

EnracinéEnraciné
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Messages : 2062
Date d'inscription : 10/01/2012
Localisation : Bretagne profonde
Humeur : This is the end, beautiful friend. This is the end, my only friend, the end. Of our elaborate plans, the end. Of everything that stands, the end. No safety or surprise, the end. I'll never look into your eyes, again.

Caractéristiques du personnage
Race: Humain
Magie: Mage
Profession: Voyageuse aguerrie, conseillère du Duc d'Orzaal

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MessageSujet: Petite visite des lieux notables d'Orzaal   Petite visite des lieux notables d'Orzaal Icon_minitimeVen 2 Sep 2016 - 0:45

Dans ce sujet, vous pourrez trouver le descriptif de différents lieux d'Orzaal dont voici la liste :

Il sera plus facile de se repérer en se référant aux plans présents dans ce sujet.


Dernière édition par Lucyll Freespirit le Ven 2 Sep 2016 - 0:48, édité 3 fois
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Lucyll Freespirit

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MessageSujet: Re: Petite visite des lieux notables d'Orzaal   Petite visite des lieux notables d'Orzaal Icon_minitimeVen 2 Sep 2016 - 0:46

Commençons la visite par l'un des lieux les plus accueillants d'Orzaal : la prison

Nos prisons se trouvent dans un souterrain situé entre l'herboristerie et le couloir menant au pigeonnier. C'est d'ailleurs dans ce couloir qu'on trouve son entrée : une grande porte en métal blindé. Cette porte s'ouvre grâce à un trousseau de trois clefs rangé dans la salle du conseil des Dryades. Ces trois clefs doivent être insérées dans les bonnes serrures sinon, par un procédé magique, la Khonqu sonne une alarme.

Vous êtes entré ? Vous avez refermé derrière vous ? C'est cool. Maintenant, déposez vos trois clefs dans le petit coffre sur votre droite, fermez-le. Allez ouvrir celui sur votre gauche. Oh ? Encore une clef. Elle sert à passer la grille enrichie de tantale qui ferme l'accès au couloir. Gardez-la sur vous, ce serait cool de pouvoir ressortir. Les deux coffres ne peuvent pas être ouverts simultanément. Ils ne sont pas crochetables, ils sont magiquement fabriqués pour ne s'ouvrir que si leur homologue contient sa ou ses clefs (sur un essai de Dimna, lorsque l'on met sa sandale dedans par exemple, le coffre en mange les lanières puis se réouvre en éructant de façon peu élégante, puis il s'adresse à nous d'une voix guindée en disant "Plait-il ?"). Ainsi, on ne peut pas ouvrir la porte principale si on arrive à crocheter la grille séparant le sas du couloir par exemple. De même, si par le plus grand des tours de magie, quelqu'un force l'entrée principale, il ne pourra pas ouvrir la grille en tantale. Un coffre vide de sa ou ses clefs ne se ferme pas.

Vous voilà dans la prison. Vous apercevez, au fond du corridor souterrain, la salle de torture d'Amy. Je vous préviens, elle est pas cool. Alignées de chaque côté du corridor, des cellules. Elles sont fermées par des dalles de roche rondes sur des portes rectangulaires, ce qui permet à la lumière et à l'air du couloir de filtrer dans les cellules par les quatre coins ainsi ouverts. Les dalles s'ouvrent de l'extérieur seulement grâce à un système de contrepoids. Dans la cellule, il n'y a pas grand chose mis à part une couchette assez minable, un pot de chambre et un pichet d'eau. Ah non j'oubliais, il y a ce grand poteau central vertical, traversant de part en part la petite pièce. On y attache, avec un fer en tantale, l'un des poignets du prisonnier. Il peut ainsi tourner autour de son poteau pour se déplacer, mais ne sortira pas comme un diable de sa boîte dès que vous ouvrirez une porte.
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