Domhan
Dans un univers féerique, des personnages aux destins héroïques naissent du bout d’une plume guidée par l’imagination. Cherchant un moyen de réaliser leurs rêves les plus fous au gré d’aventures et de rencontres, magiciens, guerriers ou bandits partent pour un voyage qui changera leur destinée. Ils devront faire preuve de force et de courage, d’ingéniosité et de talent pour trouver la porte qui les guidera jusqu'à l’objet de leur convoitise. Aux quatre coins d'un monde aussi magnifique, qu’hostile, rempli d’êtres et de créatures de légende, le combat ne fait que commencer…
Alors écris ta propre histoire, incarne ton héros et pars à l’aventure dans le passionnant univers magique de Domhan !
Domhan
Dans un univers féerique, des personnages aux destins héroïques naissent du bout d’une plume guidée par l’imagination. Cherchant un moyen de réaliser leurs rêves les plus fous au gré d’aventures et de rencontres, magiciens, guerriers ou bandits partent pour un voyage qui changera leur destinée. Ils devront faire preuve de force et de courage, d’ingéniosité et de talent pour trouver la porte qui les guidera jusqu'à l’objet de leur convoitise. Aux quatre coins d'un monde aussi magnifique, qu’hostile, rempli d’êtres et de créatures de légende, le combat ne fait que commencer…
Alors écris ta propre histoire, incarne ton héros et pars à l’aventure dans le passionnant univers magique de Domhan !

Domhan

Ce forum est un lieu de Rôle-Play et d'évasion créé par un cercle d'amis.
 
AccueilPortailRechercherDernières imagesConnexionS'enregistrer
-40%
Le deal à ne pas rater :
-40% sur le Pack Gaming Mario PDP Manette filaire + Casque filaire ...
29.99 € 49.99 €
Voir le deal

Partagez
 

 Races et Peuples

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Ergaïl d'Orzaal

AdminAdmin
Ergaïl d'Orzaal

Messages : 1421
Date d'inscription : 23/12/2011
Localisation : Domaine d'Orzaal
Humeur : Renfrogné

Caractéristiques du personnage
Race: Humain
Magie: Mage
Profession: Ancien général des peuples alliés, Commandant de la légion Dryadique, Bras armé et conseillé de Dame Selendia et accessoirement Duc d'Orzaal.

Races et Peuples - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples - Page 2 Icon_minitimeMer 27 Fév 2013 - 15:01

[Peuple]

Les Valkyries

Voilà un peuple qu'il ne fait pas bon de visiter ! Les Valkyries sont des femmes qui vivent par delà la contré des Vampyrs et des Nains. Leurs rangs sont constitués de races très différentes. Selon les quelques survivants qui les ont vues, on y trouverait autant de femmes Humaines, que d'Ajanils, des Naines, des Elfes et même quelques Vampyres. Les légendes racontent aussi la présence de quelques Dryades, Ardillas, Loups-Garous mais rien n'est moins sûr...

Les Valkyries se définissent comme un peuple trappeur exclusivement féminin. Redoutables au combat, elles n'hésitent pas à piller leurs adversaires. Prônant la supériorité des femmes, elles suppriment, de manière générale, tout prisonnier au bout d'un temps plus ou moins long, s'assurant avant cela qu'ils n'ont alors plus aucune d'utilité. Si les Valkyries tuent sans réserve et affichent un mépris de la vie d'une personne en dehors de leur peuple, elles dénotent d'un certain respect envers leurs proies animales. En effet, contrairement aux voyageurs qu'elles exécutent sauvagement, leurs chasses se font proprement et elles évitent le plus possible de faire souffrir leur gibier.

Les Valkyries baignent souvent dans une éducation guerrière, elles ne sont pas aussi efficace en combat loyal que les Vampyrs, mais parfois les plus fortes les égalent en champs de bataille où leur sens de la chasse les aide beaucoup ce qui les rend redoutables sur leurs terres.

Leurs terres, dans le "grand" nord comme dit précédemment ne sont pas très prisées à cause du froid extrême qui y règne. De plus jusqu'à ce jour aucune richesses autre que les pins et la faune n'ont été encore découvertes. Cependant, pour ce peuple de seulement quelques milliers (on les estime à 9000 environ) elles couvrent un très grand territoire. Souvent, fait étonnant pour ce peuple guerrier, elles ne tuent de sang froid que les voyageurs qui passent par leurs terres. Tous les raids qu'elles commettent sont des fautes induites à un peuple proche, et non pas des pillages par avidité comme on pourrait le penser. On citera l'exemple de cette caravane qui tenta de passer en terre Valkyrie et qui eut le malheur de se défendre en tuant l'une de ces dernières. Tous les villages environnants furent alors sauvagement exécutés. Depuis les nouveaux pionniers installés aux frontières des terres Valkyries leur envoient régulièrement des cadeaux diplomatiques en envoyant des missives assurant qu'ils se plient à leur volonté et se soumettent, étonnamment, par la même occasion. Cette soumission tactique permit aux Valkyries de palier à des soucis biologiques de survie de l'espèce... du peuple que je n'expliciterai pas ici. Il est je pense inutile d'ajouter que les personnes participant à cette "entraide" ne donnent pas beaucoup plus de nouvelles que les prisonniers qui jouaient ce rôle avant.

Les Valkyries sont semi-sédentaires. En effets, elles s'organisent en villages et passent la saison Froide dans des maisons faites dans des troncs de conifères. Ces dernières sont agrandies par quelques tentes faisant penser à des yourtes. Lorsque les jours rallongent, elles se répartissent en clans pour mieux se répartir les zones de gibier. Championnes à l'arc, elles utilisent aussi la fronde et divers types de pièges pour attraper leurs proies. Toujours en contrepoint de leur sauvagerie au combat, elles ont souvent un ou des animaux domestiques, qui sont utiles, mais avec lesquels elles tissent des liens affectifs. Il s'agit le plus souvent d'animaux carnivores.

Les Valkyries n'ont en tout et pour tout qu'une Unique Divinité. Aucun dieux mineurs supplémentaires. Il s'agit de Soël, la compagne d'Enozi. Cette déesse de la nature est totalement en phase avec ce peuple. Bien qu'elle soit normalement occupée à gérer un autre monde avec son époux, elle fut séduite par ce peuple et décida de proposer son Culte à Loanah. Cette dernière accepta, honorée et depuis, les Valkyries ont pour divinité la féroce Soël. La souveraine et créatrice du peuple des Valkyries est Loanah. C'est l'une des plus vielles Dryades qui soit. Il y a une cinquantaine d'année, alors que le règne des Dryades "bienfaisantes" était déjà en déclin, la poignée de Dryades matérielles qu'elle côtoyait dans sa forêt fut peu à peu pervertie par un artefact maudit. Ses soeurs, devenues maléfiques, protégèrent l'objet. Elle fut donc contrainte de toutes les tuer. Transie de chagrin et de la perte de puissance engendrée par ce combat et la destruction de l’artefact, on dit qu'elle est devenue folle. C'est cependant peu probable puisqu'elle fédéra autour d'elle des femmes lui ressemblant, des personnes qui ont souffert et qui sont devenues alors indépendantes. Là est la force de l'âme du peuple des Valkyries : froides et impartiales, ces femmes ne laisseront personne entrer sur leur territoire.
Revenir en haut Aller en bas
https://domhan.forumgratuit.org
Lucyll Freespirit

EnracinéEnraciné
Lucyll Freespirit

Messages : 2062
Date d'inscription : 10/01/2012
Localisation : Bretagne profonde
Humeur : This is the end, beautiful friend. This is the end, my only friend, the end. Of our elaborate plans, the end. Of everything that stands, the end. No safety or surprise, the end. I'll never look into your eyes, again.

Caractéristiques du personnage
Race: Humain
Magie: Mage
Profession: Voyageuse aguerrie, conseillère du Duc d'Orzaal

Races et Peuples - Page 2 Empty
MessageSujet: Races et Peuples   Races et Peuples - Page 2 Icon_minitimeJeu 18 Avr 2013 - 15:25

[Race et Peuple]

Les Sirsheps

Humanoïdes semi-reptiliens, les Sirsheps sont entièrement recouverts d'écailles à l’exception de certaines zones du visage notamment autour des yeux et des lèvres (qu'ils ont par ailleurs singulièrement fines). Ces écailles peuvent prendre différentes couleurs allant du bleu au jaune mordoré, en passant par le vert, couvrant toutes les nuances, mais rarement de teinte rouge. La couleur des écailles va généralement de paire avec celle des yeux - dont la pupille est verticale à la manière de nombreux reptiles - et des cheveux dans le cas des femmes qui sont les seules à les laisser pousser. On remarque d'ailleurs que ces cheveux, tout à fait différents à ceux de l'espèce humaine, sont beaucoup plus épais et écailleux. Autre détail : le visage d'un Sirshep est plus plat que ceux des humains, notamment au niveau du nez, beaucoup moins marqué que chez ces derniers.

Ce peuple nomade est très présent dans les Steppes de l'Ajoab et autres lieux désertiques. Généralement grands et très sveltes, ils sont connus pour leur remarquable endurance à la température (basse comme élevée) et aux longs voyages (un Sirshep parcourt à pied le double de la distance d'un voyageur humain dans le même laps de temps sans aucun effort). Leur renommée vient de leurs inimitables tissus et boissons, créés à partir des rares végétaux, aux propriétés connues d'eux-seuls, qui prospèrent dans les steppes et déserts qu'ils sillonnent, et en font une caste marchande très prisée. Leurs caravanes en font les directs concurrents des Corsaires, mais l'animosité entre ces des peuples est totalement inexistante du fait de leurs moyen de locomotions opposés. En effet, si les Corsaires sont des marins invétérés, les Sirsheps sont des marcheurs infatigables qui ont pour monture des Gehodons, grands mammifères taciturnes et endurants capables de supporter des charges importantes, le parfait compagnon du marchand ambulant !

L'une de leurs spécialités les plus demandées est sans aucun conteste le Siryplis, alcool dont les Sirsheps gardent jalousement les secrets de fabrication. Sa réputation tient à plusieurs choses : tout d'abord sa couleur orange vive qui paraît presque rayonner à l'intérieur du verre, son goût unique ensuite, à la fois délicieusement fumé et légèrement fruité. Mais outre son goût inimitable, le Siryplis à la particularité d’accroître considérablement l'acuité des sens et la résistance au froid, même ingéré en petite quantité, c'est pourquoi il est très apprécié par les voyageurs... ou les fêtards tardifs ! Néanmoins le Siryplis reste un alcool, fort de surcroît, et il serait désastreux d'en abuser ! La recette est restée secrète au fil du temps, tout simplement parce que les ingrédients viennent de tous les déserts abritant des communautés Sirsheps et qu'ils ne s'échangent qu'à prix d'or. Sans faire partie de ce peuple, il est impossible de se procurer absolument tous les éléments du breuvage.
L'autre spécialité, plus coûteuse, est un tissus imperméable, ayant l'avantage de conserver la chaleur corporelle. Déclinable à l'infini dans ses teintes et ses formes, le tissus Sirshepien est une valeur sûre revendue à prix d'or.

Le peuple Sirshep doit sa survie au Dieu Eristeyhé. On lui attribue, selon la légende, un royaume divin au paysage jalonné de dunes et battu par les vents expliquant l'adaptation de son peuple aux contrées arides et fortement ventées. (plus de détails sur Eristeyhé).

Les Sirsheps vivent en clans, dirigés par des meneurs choisis pour leur sagesse ou leur expérience. Ces meneurs sont désignés par les membres du clan pour une durée indéterminée jusqu'à la démission de ce meneur ou à une décision clanique majoritaire, laissant la place à un individu plus jeune ou plus dynamique, jugé plus apte à diriger le clan. Ils se déplacent en caravanes et font étapes dans les villes environnantes.

Les Sirsheps sont connus pour leur jovialité et leur sens du marchandage très poussé. A chaque rencontre, on vous offrira un sourire... et on vous proposera certainement un produit avantageux à un prix sans précédent !


Dernière édition par Lucyll Freespirit le Ven 23 Oct 2015 - 23:59, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
Dimna d'Emeris

EnracinéEnraciné
Dimna d'Emeris

Messages : 562
Date d'inscription : 29/06/2012
Localisation : Hmmfqwaaa? *sors d'une boîte à cookies*
Humeur : Gambade joyeusement tel un poney

Caractéristiques du personnage
Race: Loup-Garou
Magie:
Profession: Princesse (déchue) Dévoreuse de cookies et couturière à ses heures perdues...

Races et Peuples - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples - Page 2 Icon_minitimeVen 7 Juin 2013 - 19:36

[Race]

Les Loups-garous

Les loups-garous, peuple d'Ertsënn (Déesse du monde nocturne et de la lune, voir son portrait ICI), sont des Hommes pouvant se transformer en loups. Après la Guerre des Failles, ce peuple s'est trouvé confronté à un problème de taille : la moindre morsure contaminait la victime qui, si elle ne succombait pas, devenait à son tour un loup-garou. Etant donnée l'humeur des plus changeantes de ces êtres, une morsure était vite arrivée... (le caractère peut également être transmis génétiquement) C'est à cette période que les loup-garous ont commencé à être très mal vu. La race des loups-garous était assimilée à une sorte d’épidémie dont il fallait se protéger, une malédiction distribuée par ces monstres. Ertsënn, consciente du danger, a restreint donc l'efficacité de la transformation : les loups-garous ne peuvent transmettre leur venin qu'à la pleine lune. Malgré cette mesure, beaucoup de personnes considèrent encore les loups-garous comme des créatures mauvaises, et ce sera sans aucun doute long pour eux de redorer leur image...

Un loup-garou, sous sa forme humaine, n'a rien de particulier physiquement pouvant le différencier d'un être humain dit "normal". Néanmoins, ils ne supportent pas l'argent, qui les brûle, sont souvent très lunatiques, voient dans le noir et n'ont aucune affection pour les chats (sans rire !). Ils peuvent également, d'un simple contact physique, voir l'aura d'une personne, et ainsi déterminer ce qu'il est réellement (don qui peut s'avérer fort utile face à un Chamane ou une illusion magique). Sous leur forme animale, ils sont des loups toisant près de  2 mètres, leurs yeux sont jaunes, et leurs fourrures ont la même couleur que les cheveux du loup-garou sous sa forme humaine. Ils possèdent des griffes effilées, des crocs énormes implantés dans leurs mâchoires puissantes, sont très rapides et très endurants, et leur force n'a d'égale que leur souplesse. Les loups-garous sont de redoutables combattants et des chasseurs hors-pair !

Avant la première transformation en loup, les loups-garous sont des humains normaux et rien ne peux laisser deviner ce qu'ils sont réellement. La première métamorphose est souvent due à un choc émotionnel (peur, colère, tristesse, et parfois même amour !) et peut survenir à n'importe quel âge. Elle est souvent très douloureuse : la peau brûle sous l'effet de la pousse des poils, les os craquent, les muscles se tordent pour créer ce nouveau corps, les sens se brouillent pour s'adapter... La première fois, le loup-garou n'a aucun contrôle et seul son instinct animal le guide, sans aucun doute pour lui laisser le temps de découvrir et de comprendre toutes ses nouvelles capacités et perceptions.

Les loups-garous sont le plus souvent des solitaires nomades qui parcourent le monde à la recherche de sensations fortes et de belles découvertes. Ceux qui ne sont pas voyageurs vendent leurs services de guerriers dans les armées, voire en tant que redoutables corsaires sur les navires. Les loups-garous obéissent à leurs propres lois et il n'existe aucun Conseil ou quoi que ce soit y ressemblant... Cependant, de plus en plus de clans voient le jour, ce qui permettra peut-être un jour aux loups-garous d'esquisser un peu de politique chez eux et, qui sait, de créer un gouvernement des loups-garous, idée de plus en plus appréciée chez ceux-ci.

Informations en passant : le loup-garou est omnivore, mais sous sa forme animale, il préférera largement de la dleime déchiquetée à une salade verte.
Quand il se transforme en loup, ses vêtements se déchirent, ce qui peut parfois être fort embarrassant pour le concerné qui, après une folle nuit de chasse et de combats féroces, se retrouve humain et nu comme un ver.
Lors de la pleine lune, le loup-garou ne peut contrôler sa métamorphose et a besoin de toute sa concentration pour ne pas se laisser dépasser par son instinct animal et dévorer son meilleur ami qui ronfle paisiblement dans le lit d'à côté.
Revenir en haut Aller en bas
Lucyll Freespirit

EnracinéEnraciné
Lucyll Freespirit

Messages : 2062
Date d'inscription : 10/01/2012
Localisation : Bretagne profonde
Humeur : This is the end, beautiful friend. This is the end, my only friend, the end. Of our elaborate plans, the end. Of everything that stands, the end. No safety or surprise, the end. I'll never look into your eyes, again.

Caractéristiques du personnage
Race: Humain
Magie: Mage
Profession: Voyageuse aguerrie, conseillère du Duc d'Orzaal

Races et Peuples - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples - Page 2 Icon_minitimeLun 30 Juin 2014 - 13:51

[Peuple]

Les Barbares

Constituée d'Humains (on a tous des défauts) cette peuplade nomade vit dans les grandes plaines du sud-ouest. Ils vivent la majorité du temps en extérieur dans ces plaines battues par les vents. Ils chassent beaucoup pour se nourrir et se déplacent en fonction des troupeaux sauvages de Yorts.

Il n'existe donc pas de capitale, le modèle social et celui de différentes tribus indépendantes et libres sous la direction des Alagaïs qui sont les chefs spirituels et politiques des tribus. Ces tribus se rencontrent et commercent en fonction des aléas des migrations. Il n'existe pas d'autorité générale Barbare. Très indépendante, chaque tribu agit comme elle l'entend du moment qu'elle ne met pas en danger le peuple et le territoire. Cette notion de protection est la seule règle qui s'applique à tous. Elle comprend la destruction de toute ville tentant de s'établir au cœur des plaines ou vit le peuple. Si une tribu est menacée et qu'elle appelle à l'aide, c'est une union de toutes les tribus des plaines que doit craindre l'agresseur, quel qu’il soit. Cela débouche généralement sur une guerre qui oppose tout le peuple Barbare à l'agresseur (qui peut être lui-même une tribu dissidente en attaquant une autre). Le schéma est le même si une ville ou un quelconque autre peuple veut empiéter un peu trop sur les plaines.

Le titre d'Alagaï peut être obtenu par le mérite au combat (qui s'estime en termes de stratégie et d'habileté, et non pas en nombre d'ennemis tués) ou encore si une personne est décrété suffisamment sage pour cela. Les Alagaïs sont les gardiens des anciennes runes. Ces runes, qui sont transmises uniquement par et aux Alagaïs, remontent à un passé lointain sur lequel le secret est complet, c'est un savoir jalousement gardé. Elles servent presque exclusivement à l'Iktonschran : marque de puissance permettant de contrôler un élément pour s'en servir en combat.

Les Barbares étant culturellement tourné vers le combat, l'entraînement commence tôt avec des combats amicaux au bâton entre enfants, et un début d'entraînement aux maniements et à la conception d'arc (en utilisant le bois d'arbres-mères Yorts). Les Barbares reçoivent ensuite une épée au moment de passer adultes.

Les enfants sont élevés par toute la tribu, il n'y a pas de structure familiale : les couples peuvent changer de partenaires à chaque festivité. Les enfants n'ont donc pas de « parents » après l'âge de trois ans ; toute la tribu les protège et les éduque en commun pour souder la tribu actuelle et à venir. L’éducation se fait indifféremment par les hommes ou les femmes, il n'y a presque pas de distinction culturelle à cette égard chez les Barbares, ni au combat ni pour l'artisanat. Dans un peuple ou chacun se distingue par lui même, les inégalités sont réduites.

Point intéressant de cette culture : le caractère nomade de ce peuple empêche la construction de forge. Aussi, toutes les armes forgées sont obtenues de l'extérieur (soit volées, soit échangées). Ce qui en fait des objets de valeur réservés aux combattants. De plus cela explique la quasi-absence d'armure. En revanche la fabrication artisanale en bois ou herbes tressées est possible. Ils excellent notamment dans la fabrication d'arcs longs à la portée difficilement égalable, couramment utilisés pour chasser de loin dans les plaines offrant peu de cachettes.

Autre domaine de prédilection : la confection (et la consommation) d'alcool élaboré à partir d'une large variété de plantes. C'est qui se rapproche le plus de quelque chose d'artistique dans ce peuple. En effet, leur imagination est sans limite lorsqu'il est question de fermentation et les résultats sont parfois surprenants et souvent exportés. La consommation se fait à intervalles plus ou moins réguliers lors des fêtes ou de tout événement sortant un tant soit peu de la normale.

Les Barbares ne croient pas en des dieux [voir ici, l'histoire de Crom], ce sont des gens simples qui mènent leur existence par leur propre volonté dans ce monde, sans se plier à des autorités autres que la leur. De nature autonome les Barbares entretiennent toutefois des relations avec les autres peuples pour le commerce... ou le pillage. En effet c'est là leur plus grande réussite : ils attaquent une ville, la pillent ou en exigent une rançon. Ils prennent ce qui les intéresse, déménagent, puis échangent les biens obtenus un peu plus loin. Ils recherchent principalement des armes de bonne facture. Peu enclin à faire confiance à une monnaie, le troc et la seule forme de commerce connue dans les plaines. Toutefois, les Barbares savent tirer partie de la soif d'or des autres et il arrive que certaines importantes transactions se fassent avec de véritables lingots d'or.
Texte original de Kupo


Dernière édition par Lucyll Freespirit le Sam 26 Mar 2016 - 15:33, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
Lucyll Freespirit

EnracinéEnraciné
Lucyll Freespirit

Messages : 2062
Date d'inscription : 10/01/2012
Localisation : Bretagne profonde
Humeur : This is the end, beautiful friend. This is the end, my only friend, the end. Of our elaborate plans, the end. Of everything that stands, the end. No safety or surprise, the end. I'll never look into your eyes, again.

Caractéristiques du personnage
Race: Humain
Magie: Mage
Profession: Voyageuse aguerrie, conseillère du Duc d'Orzaal

Races et Peuples - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples - Page 2 Icon_minitimeJeu 11 Déc 2014 - 14:09

[Race et Peuple]

Les Dryades

Les Dryades sont des êtres éthérés, ayant une conscience mais une mémoire faible, créés par les arbres, ou de manière générale, par toutes les plantes suffisamment grandes et âgées. Bien que le pourquoi du comment de ce phénomène nous échappe encore, les plantes insufflent de la magie en leur cœur ce qui crée les Dryades dites jeunes. Les plantes d'une cinquantaine d'années environ, dépassant souvent les trois mètres, en sont capables. Ces petits esprits sont alors des êtres intangibles, fruits de la magie que draine l’arbre dans son environnement en même temps que ses nutriments.  Les arbres de plus de 500 ans, en revanche, sont capables, en plus d’insuffler une magie très puissante à leur dryade, de leur donner corps. Elles sont dans ce cas faites de matière, et donc tangibles. Leur apparence se rapproche de celle d'une humaine (pour une raison obscure les Dryades sont quasiment toutes des femmes). Elles sont discernables de ces dernières par une aura très légère autour d'elles et elles ne font pas de bruit quand elles marchent. Leur peau et leurs cheveux prennent souvent des teintes proches de l'arbre dont elles sont issues.

En résumé, plus la plante (souvent l'arbre) de la Dryade est âgée et grande, plus elle lui insuffle de la puissance et donc plus la Dryade est redoutable. Quelle que soit sa nature, une Dryade cherchera bien sûr à défendre son arbre. Et si elle est vraiment puissante, les choses qui lui sont chères.

Le lien entre l'arbre et la Dryade est très étroit. Ainsi on peut observer un parallèle entre l'état de santé du végétal et de son incarnation : si la Dryade est blessée ou épuisée d'une quelconque manière, alors son arbre est affaibli et elle peut entrer en dormance pour un certain laps de temps (qui peut durer très longtemps) afin de récupérer. Si son état est vraiment critique, le pouvoir de l'arbre est considérablement diminué et l'enveloppe charnelle de la Dryade est compromise. De même si l'arbre meurt, la Dryade meurt.

Si une Dryade perd totalement son enveloppe charnelle, la Dryade disparait totalement. Certains rares arbres sont capables de redonner naissance à une Dryade en recommençant un cycle de croissance. Il recréé une dryade totalement nouvelle. Elle n'a rien à voir avec la précédente et n'a aucune mémoire de la vie de l'ancienne Dryade.

Les Dryades sont des êtres de nature très versatiles. Ainsi, la grande majorité d'entre elles sont réputées sauvages, agressives voire mauvaises. Cela vient du fait qu'elles sont très affectées par les attaques faites aux arbres qui l'environnent (je ne parle même pas du sien). Ainsi, plus les agressions sont nombreuses sur sa forêt, plus elle sera maléfique. Néanmoins, certaines tolèrent une exploitation raisonnable de leurs ressources. A l'inverse, si la forêt reste intacte durant suffisamment de temps, la Dryade devient peu à peu bénéfique. Si une Dryade est grièvement blessée elle peut devenir folle ou changer de personnalité, sa mémoire en est toujours altérée définitivement. C'est très très très banal chez les Dryades, quasi systématique.

Il est également possible d'influencer magiquement le comportement d'une Dryade. Il faut pour cela exécuter un rituel de sang. On en déverse en cercle au pied de l'arbre en quantité proportionnelle à son âge (à raison d'environ deux litres par centaines d'années) en prononçant "Indis Alda Amuntë Epicene Alta Gerund Voië". Lors de ces rituels, il arrive que le magicien soit tout simplement tué par la Dryade avant qu'il n'ait pu finir.

Dans une forêt, les Dryade possèdent une hiérarchie simple. Les jeunes Dryades, les Dryades matérielles et la Matriarche, aussi appelée Dryade Mère. Les jeunes sont celles qui n'ont pas encore acquis de consistance. Celles qui sont dites âgées ont plus de 450 ans d’existence et possèdent une magie proportionnelle à leur âge. La Matriarche est la doyenne, elle et son arbre forment le cœur de la forêt. Tout comme le ferraient des fidèles avec leur Dieu, l'ensemble des Dryades d'une forêt donne sa magie excédentaire à sa Matriarche. Cette dernière, en plus de la magie de son arbre, se voit donc conférer une importante quantité de magie la rendant très puissante.

Si vous vous rendez dans une forêt inhospitalière, ne craignez pas seulement de croiser ses animaux, mais plutôt ces dryades qui ont, rappelons-le, une nature correspondant à la magie environnante.

Les Dryades en tant que peuple ne sont apparues que très récemment. En effet, les dernières rares Dryades bénéfiques se sont unies. Cette entreprise est néanmoins complexe car une Dryade est toujours dépendante de son arbre, ce qui signifie qu'elle peut voyager librement mais qu'elle laisse dans ce cas son arbre à la merci de tout prédateur. Ainsi, les "vieilles" Dryades bénéfiques se sont liguées par forêt et ont fédéré de grand nombre d'individus de toutes races autour d'elles. On peut donc dire qu'elles sont à l'aube d'un peuple car, si elles ne le constituent pas, elles sont garantes de ce dernier. En effet, ce rassemblement de réfugiés de guerre fut éduqué par les Dryades ce qui créa une nouvelle façon de vivre.

Les Dryades ont bien entendu basé leurs relations avec les autres races sur un respect de la Nature. Nous parlons ici de mœurs, de culture et d'élevage, ces deux derniers points constituant les principales ressources économiques des peuples sous tutelle, même si les coutumes varient d'une forêt à l'autre.


Dernière édition par Lucyll Freespirit le Ven 23 Oct 2015 - 23:27, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Thaddeus Dreadstone

EnracinéEnraciné
Thaddeus Dreadstone

Messages : 732
Date d'inscription : 22/03/2012
Localisation : Ailleurs que devant mon bureau!
Humeur : Crevé et débordé!

Caractéristiques du personnage
Race: Humain
Magie: Non magicien
Profession: Homme de science et vagabond.

Races et Peuples - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Fév 2015 - 21:59

[Peuple]

Le Kehmren!

CULTURE
    Le Kehmren est un royaume occupant la majeure partie d'une péninsule située bien au sud est d'ici. Par abus de language, on appelle aussi cette péninsule "Kehmren". Il est entouré par d'autres royaumes, humains ou non. Le paysage hors de la péninsule est désert, hostile, infertile. Dans la péninsule, la protection d'une chaîne de montagnes et la présence de rivières rendent l'agriculture et l'élevage possibles, mais il reste de nombreuses parcelles de terre non exploitables. Les gens qui habitent ce royaume sont nommés les Kehmri. Ce sont à 90% des humains, les non humains étant généralement mal-vus...

    Le Kehmren est une monarchie quasi dictatoriale, mais peu de gens semblent s'en rendre compte (ou s'en soucier), le gouvernement central ne prélevant pas d'impôts trop exorbitants. Le roi est considéré d'ascendance divine, et beaucoup de gens lui vouent un culte de la même façon que pour un dieu. Ceci résultant bien sûr d'un endoctrinement particulièrement poussé...

    La langue des kehmri est chantante, avec des R roulés et des accentuations rythmiques sur les voyelles (longues, courtes ou fortes en changent la signification). En revanche, les H, les G et les K sont prononcés de manière très gutturale. Le son "EUH" n'y existe pas, ils les prononceront plutôt comme des "OU". De plus, ils prononceront les "V" comme des "F" légers et les "è" comme des "é".

    Les kehmri comptent à l'envers sur leurs mains. Si vous commandez trois bières à un serveur, vous lèverez votre pouce, votre index et votre majeur pour le lui indiquer. Un kehmri lèverait l'auriculaire, l'annulaire et le majeur!

    Les kehmri s'organisent en villes et en villages, de façon assez classique. Les couples sont généralement monogames et définitifs, bien qu'il existe des exceptions en fonction des régions. Dictature oblige, le premier enfant mâle d'une famille est par loi obligé de rejoindre l'armée du Kehmren. Il est de plus, par tradition cette fois, généralement admis que le premier enfant femelle rejoindra un ordre religieux, bien que ne pas se plier à cette coutume est toléré. Le tout incite les kehmri à avoir entre trois et quatre enfants par famille en moyenne.

    Les Kehmri n'ont que deux repas par jour, à peine plus copieux que les repas occidentaux traditionnels. Néanmoins, il durent plus longtemps (2h et demie environ au quotidien, jusque à 4 ou 5h en période de fête). Cela est dû au fait que les kehmri mangent très lentement, car leur peuple était auparavant un peuple de nomades vivant dans le désert, et la rare pitance les poussait a apprécier chaque repas intensément.

    Les kehmri ont peur de la mort, et DES morts en particulier.Cela a donné lieu a quelques coutumes intéressantes à noter. 
    Tout d'abord, trois fêtes par an sont dédiées aux morts, pendant lesquelles les kehmri se rendent sur les tombes de leur famille proche pour y prier. Ils jettent aussi une poignée de sel sur la tombe et y laissent un peu de nourriture.
    L'enterrement à proprement parler est aussi particulier. Le corps est déposé dans une fosse d'environ 4m de profondeur, et recouvert de plusieurs couches de grosses pierres avant que le trou ne soit rebouché. Puis, tous les convives viennent ensembles frapper la terre fraîchement retournée du plat de la main, très vite, comme un roulement de tambour, pour bercer l’âme du défunt. Ces deux étapes sont accompagnées de cris et de chants rituels très bruyants. Dernière étape enfin, une lanterne de papier est allumée, et envoyée voler vers le ciel. Ceci en revanche, se déroule dans un silence total. En effet, la lanterne est supposée guider le défunt vers les royaumes célestes, aussi nul ne doit le distraire de son chemin.
    Enfin, dernier point sur la mort, il est peu avisé de prononcer le nom de ses morts si ce n'est pas absolument nécessaire. Il vaut mieux se référer à eux comme "père", "grand mère" etc. Et bien entendu, dire ouvertement du mal d'eux porte malheur à un grave point.
    Hors RP il est à noter que toutes ces craintes viennent du fait qu'il y a bien longtemps, le kehmren a failli être soumis par un nécromant puissant, à la tête d'une armée de cadavres réanimés. L'histoire n'est plus qu'une légende, dont toute la vérité a échappé aux Kehmri, mais dont le souvenir persiste dans l'inconscient collectif.


-MILITAIRE :
    L'infanterie montée représente près de la moitié de la force militaire kehmri (à cause notamment de leurs origines nomades). Etant donné le climat, les montures ne sont pas des chevaux, mais des espèces sélectionnées de reptiles. Leurs cavaliers sont armés de lances, et opèrent en escadrons de tirailleurs.
    Vient ensuite l'infanterie a pied. L'arme traditionnelle des kehmri est un long sabre recourbé, qu'ils portent parfois accompagné d'un petit bouclier rond. Il fait chaud au kehmren, aussi les autochtones ne sont protégés que par du tissu et des pièces de cuir au combat.
Au décours du combat, l'infanterie légère est souvent délaissée par la chaîne de commandement, et laissée seule juge de ses actions. Les kehmri de l'infanterie compensent ceci par une grande camaraderie, une certaine cohésion interne et une extrême sauvagerie. Les kehmri sont connus par leurs voisins sous le surnom de "diables hurlants", car ils partent au combat couverts d'ocre, comme du sang sur leur face, et hurlant à plein poumons des insanités d'une particulière violence. Ils sont aussi réputés non pour leur force, mais pour leur ténacité.
    A cela s'ajoutent les divisions spéciales : les mages, a pied ou dans des chars; les infiltrateurs et les scouts, habiles à se fondre dans tous les décors; l'infanterie à distance est la plus rare des classes de combattants.
    La stratégie des kehmri quant à elle est souvent défensive, mais le kehmren est clairement un empire belligérant, qui cherche à étendre son territoire. Il se heurte à la même volonté de conquête chez le pays voisin du Shular-Kam...


ECONOMIE :
    Les Kehmri produisent, pour une grande partie, leur propre nourriture. Ils élèvent les animaux du désert et cultivent grâce à des canaux. Ils sont indépendants du reste du monde pour ce qui est de la pierre et des métaux. En revanche, ils ont besoin d'un apport régulier de bois, qu'ils échangent contre de la pierre ou des produits "exotiques" (fruits, épices...). En temps de paix, certains caravaniers font la liaison entre le Kehmren et les pays voisins. Mais de façon générale, plus nombreux sont ceux qui commercent par bateau avec les pays hors de la péninsule, voire avec le lointain occident.

POLITIQUE
    Le gouvernement est composé du roi tout d'abord, de droit divin et de naissance. Celui ci choisit 5 conseillers, les Tatiijy, qui parmi eux élisent un premier conseiller, le Sab-Tatiijy. Les Tatiijy se répartissent les fonctions de ministres des finances, de la guerre, des ressources, du progrès (innovation/recherche/éducation), et de la population (aspects sociaux, bien être, propagande) et se font chacun accompagner de leur cohorte d'experts et d'assistants. Les Tatiijy prennent la plupart des décision, mais toutes doivent recevoir l'aval du roi. Celui ci est aussi libre de proposer toutes les motions qui lui plaisent, et d'écouter ou non l'avis de ses conseillers.
Plus bas dans l'échelle du pouvoir sont les nobles, qui possèdent chacun une parcelle du territoire et y font appliquer la loi du roi. Ils possèdent tous leur force armée personnelle, mais les soldats sont tous entraînés à la capitale, et dispatchés par la suite dans des régions différentes, si bien que la garnison d'un noble ne contient aucun natif de sa province. Ils ont libre administration sur leur parcelle, mais doivent fournir de l'or et des ressources de façon régulière au gouvernement central.


RELIGION :
    Les Kehmri sont libres de vénérer le dieu qu'ils désirent, à l'exception de Khtaar, jugé subversif et violent, et donc néfaste à l'ordre du royaume, et contre qui la royauté lança une campagne de propagande négative qui découragea tous les Kehmri de même prononcer son nom. Mais depuis plusieurs années, le gouvernement fait circuler des informations selon lesquelles le roi et sa lignée seraient d'ascendance divine, et donc devraient être vénérés comme tels. La population est encouragée (plus ou moins gentiment selon les régions) à rejoindre ce nouveau culte, et les temples en l'honneur du roi supplantent peu à peu les autres. (=>post là dessus un peu plus tard)
Revenir en haut Aller en bas
Ergaïl d'Orzaal

AdminAdmin
Ergaïl d'Orzaal

Messages : 1421
Date d'inscription : 23/12/2011
Localisation : Domaine d'Orzaal
Humeur : Renfrogné

Caractéristiques du personnage
Race: Humain
Magie: Mage
Profession: Ancien général des peuples alliés, Commandant de la légion Dryadique, Bras armé et conseillé de Dame Selendia et accessoirement Duc d'Orzaal.

Races et Peuples - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples - Page 2 Icon_minitimeDim 5 Avr 2015 - 23:51

[Peuple]

Tibériens

Cette brillante civilisation a jadis été maîtresse d’une grande part du continent, qu’on se le dise ! Un peu après l’ouverture des premières failles - dont la leur - ils conquirent presque tous les autres peuples présents, non pas grâce à leur nombre mais à la force logistique et stratégique de leur armée terrestre. Cependant, l’ouverture régulière de failles en plein milieu de leur empire le rendit indéfendable et il fut peu à peu rongé.

Aujourd’hui les Tibériens vivent dans les Calanques, leur territoire est délimité par le désert et s’arrête juste avant la ville d’Astrid. Leur armé reste puissante pour défendre ce territoire et jusqu’à ce jour ils n’ont plus eu de volonté d’expansion abandonnant leur célèbre dicton : « qui veut la paix prépare la guerre ».

La nation Tibérienne possède deux villes principales : Suasa, qui est placée juste avant l’embouchure du fleuve traversant Astrid, et Lutèce située en plein cœur des calanques. De ces deux villes découle le système politique un peu particulier des Tibériens. Suasa est la ville la plus peuplée mais la moins riche des deux. Elle est gouvernée par l’empereur qui en est l’administrateur, il n’a pas le droit de posséder d’armée, le seul corps militaire qui lui est autorisé est la milice de la ville.

Lutèce elle est la capitale, siège du Sénat où les cent sénateurs (hommes) sont élus par les riches bourgeois issus de nobles famille. Ce sont eux qui possèdent le pouvoir législatif et judiciaire. Parmi eux, trois sont élus pour être consuls. Ce sont eux qui proposent les lois et qui dirigent les armées, ce sont donc à la fois des généraux et des hommes politiques. Par définition, ils se partagent l’exécutif. Cependant ces lois ou décisions peuvent être refusées par deux personnes : l’Empereur qui a le droit d’exclure sa ville de la décision/loi prise, et le Plébéien qui a un droit de veto dessus. Le Plébéien est un homme ou une femme qui a été élu par la plèbe (citoyens autres que familles riches) pour la défendre. C’est sans doute l’homme le plus influent avec l’Empereur.

Si les hommes ont le pouvoir politique (sauf plébéienne élue des fois), les femmes ont le pouvoir religieux. Et tout comme il n’y a pas de sénatrice au sénat, il n’y a pas de prêtres dans les temples. Les femmes ont donc le pouvoir religieux pour elles. La religion à beaucoup d’importance chez les Tibériens, aussi le rôle politique des femmes est aussi fort que celui des hommes. Impossible par exemple pour un consul de lever une armée si une grande prêtresse ne délivre pas des prédictions favorables. Prédictions potentiellement biaisées par un avis personnel.

Parmi les dieux priés par les Tibériens, l’un d’eux est Ragnarès et plus précisément Esérys sa femme. En effet les Tibériens aiment la tactique et les stratégies de guerre élégantes où les légions sont menées par leurs généraux comme un orchestre par son chef. Alors le Temple d’Esérys forme les plus grands stratèges et des guerriers redoutables, et comme il ne transgresse pas la règle énoncée plus haut, il s’agit plutôt des plus grandes stratèges et de guerrières redoutables ! Au final, même si l’armée est mixte et dirigée à son sommet par les trois consuls, l’élite est bien souvent féminine et les consuls délèguent souvent discrètement leur devoir de stratège leurs subalternes féminins plus compétents. Car, bien que les lieutenants masculins puisse être hauts gradés théoriquement, le Temple d’Esérys est la meilleure école et les femmes qui en viennent sont les meilleures.

Les Tibériens sont des gens raffinés, tout le monde peut aller au théâtre, à l’arène, aux jeux. Du pain est distribué quotidiennement dans la rue à toute la population car il est dit dans la constitution que tout citoyen a le droit de manger quotidiennement ; comme on dit chez eux « Du pain et des Jeux ».

Les Tibériens ont de nombreux esclaves dont les conditions sont incroyablement diverses :
- Pour les esclaves éduqués elle est très bonne et il est très commun pour un riche d’avoir un esclave pour faire les comptes, un pour éduquer ses enfants, etc. Tout cela dans un souci de commodité, n’oublions pas que ce sont des meubles. Et comme n’importe quel meuble précieux, on y fait attention.
- Et il y a les autres. Ce sont soit les prisonniers de guerre, soit les condamnés par la justice. Pas de prison ou presque à Lutèce, simplement des peines plus ou moins longues de labeur insoutenable aliénant tout droit humain. La perpétuité est une mort par épuisement sur de longues années.

Le peuple Tibérien est connu pour le niveau de vie élevé et la propreté de ses villes. Tout y est en pierre de calcaire, des aqueducs gigantesques alimentent leurs villes en eau et la grande quantité de terres agricoles qu’ils possèdent leur permet de ne pas dépendre en cela de leurs voisins. Leurs routes sont entretenues et larges.

NB : Nous avons pensé à un style architectural avec des inspirations ottomanes. L’uniforme militaire est sujet à être redessiné mais gardera l’esprit du très célèbre légionnaire romain. Pour le style vestimentaire de la population, nous le voyons assez bariolé.
Revenir en haut Aller en bas
https://domhan.forumgratuit.org
Lucyll Freespirit

EnracinéEnraciné
Lucyll Freespirit

Messages : 2062
Date d'inscription : 10/01/2012
Localisation : Bretagne profonde
Humeur : This is the end, beautiful friend. This is the end, my only friend, the end. Of our elaborate plans, the end. Of everything that stands, the end. No safety or surprise, the end. I'll never look into your eyes, again.

Caractéristiques du personnage
Race: Humain
Magie: Mage
Profession: Voyageuse aguerrie, conseillère du Duc d'Orzaal

Races et Peuples - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples - Page 2 Icon_minitimeLun 21 Mar 2016 - 0:30

[Race et peuple]

Les Gobelins

Les Gobelins sont une race d'humanoïdes de petite taille, verts ou bruns, à la peau épaisse et rugueuse. Leurs dents aiguisées, leur regard fou, leurs oreilles longues et pointues et leur stature légèrement voûtée en font des être laids, à la limite de l'effrayant. Les Gobelins sont des êtres mauvais, sournois, avides de pouvoir. Cela en fait des êtres particulièrement agressifs, et aux instincts barbares, guerriers, primaires. Leur régime carnassier n'arrange rien à leur réputation, et à la fin d'une bataille remportée par des gobelins, il ne reste généralement ni corps, ni prisonnier... De par leur nature faible et... mentalement déficiente, les Gobelins utilisent généralement en combat une tactique qui leur est propre : l'absence de tactique! Ils préfèrent reposer sur le nombre, avantage certain que leur confère leur rythme de reproduction rapide. Une armée de Gobelins est donc composée en quasi totalité de chair à canon. Pillards, ils n'hésitent pas à attaquer des villages ou des caravanes. Les gobelins vivent en communauté de 20 à 500 individus, dans les marécages, les mangroves, les boyaux et cavernes sous les montagnes, mais sont capables de rassemblements rapides en des armées de plus de 20 000 gobelins, formant une véritable marée d’ennemis.

On peut différencier deux types de Gobelins :

Les Gobelins Primitifs : Comme leur nom l'indique, ont l'intelligence la plus sous-développée. Ils vivent presque comme des animaux, dans des terriers et dans la crasse. Ils ont néanmoins l'intelligence suffisante pour fabriquer des vêtements de cuir, et des armes primitives (lances et poignards en pierre et en bois). Ils ont un temps de gestation plus court que le second groupe, et donc peuvent attaquer en groupe de taille colossale, souvent à 30 Gobelins pour un ennemi ! Une menace à ne pas sous-estimer donc.

Les Gobelins dits "Têtes brûlées" : Plus intelligents que leurs confrères sauvages (mais tout de même très cons pour la plupart), ils sont surnommés ainsi, à cause de leur capacité à inventer toutes sortes de machines étranges, souvent destinées à la guerre. Ainsi, même si une armée de Têtes brûlées dispose de beaucoup moins de chair à canon qu'une armée de Primitifs, la-dite chair à canon dispose ici d'engins explosifs, ou crachant le feu ! Mais soyons réalistes, les machines gobelines finissent généralement par exploser au nez de leur propriétaire ! Les Têtes Brûlées sont des anomalies : cela provient d'un gène peu avantageux dans cette race, les porteurs ayant tendance à exploser en utilisant leurs inventions (avec d’autres cons-génères). En réalité, ils ne sont pas beaucoup plus intelligents, mais essayent de suivre les idées des humains sans vraiment en maitriser les tenants et les aboutissants et meurent généralement en "copiant". Ils représentent 10% de la population (malheureusement pas plus, sinon leur race serait éteinte depuis longtemps). Ils vivent de façon légèrement plus civilisée que leurs cousins, le plus souvent dans des huttes.

Les gobelins aiment la viande et les champignons, ils font pousser ces derniers dans leurs tunnels et dans leurs sous-vêtements. Ce qui classe de manière irrévocable cette race dans la catégorie "répugnante". Leurs sorciers (oui, oui, il y a des sorciers gobelins, tremblez pauvres mortels) savent aussi reconnaître les champignons sauvages pour des usages multiples. Ils chassent également des petites proies à coup de pierres (comme des rats par exemple) et se nourrissent également d'insectes trouvés dans les souches.

Les gobelins possèdent une forme assez simpliste de hiérarchie qui se résume à ceci : le gob' qui possède l'objet brillant et doré le plus gros devient le chef. En fait le meilleur moyen de rendre encore plus bordélique une troupe de gobelins c'est de balancer parmi eux un objet qui brille et qui est plus gros et plus doré que celui de leur chef. Cela a rendu les gobelins avares et avides et c'est pourquoi chacun d'eux entasse chez lui un monceau d'objets brillants et métalliques très divers, allant de la pièce d'or à la ferraille la plus tordue en passant par la fourchette. On peut également trouver des sorciers (la plupart faisant partie des Têtes Brûlées) qui sont passés maîtres dans l'art de faire exploser leurs décoctions mais sont l'équivalent de sages dans la société gobeline.

Ce drôle de peuple bancal se regroupe néanmoins autour d'une même adoration le soleil. Cette énorme boule de feu lumineuse reste pour toujours la preuve qu'il est leur chef à tous puisqu'il est à jamais l'objet le plus gros et le plus brillant du monde. Curieusement, le feu ne fait pourtant pas l'unanimité dans leurs communautés : les primitifs le fuient tandis qu'il fascine les Têtes Brûlées. Les prêtres gobelins, pour leurs rituels, se montrent au soleil dans une clairière en récitant des "chants". Si bien qu'après quelques années de culte, leur peau commence à être un peu brûlée, et ils finissent aveugles à force de le fixer. Et ces aveugles ont une grande autorité chez les gobelins. Il est dit que la puissance de ces prières va au dieu mineur du soleil, Solar. Autre grand sujet de vénération : le caneton. En effet, le plumage jaune de ce volatile lui attire les grâces et la reconnaissance des gob' qui le considèrent comme l'animal sacré de leur dieu tout puissant. Ce n'est que lorsque les plumes du petit canard tournent à leurs couleurs d'oiseau adulte que les choses se gâtent : certains gobelins, trahis, tentent de le mettre à mort tandis que d'autres, convaincus que leur dieu les pousse à rechercher le nouvel élu à vénérer, laissent le sacro-saint canard aller en paix. De sanglantes batailles opposent ces deux opinions, se terminant la plupart du temps en charnier incluant ou non le pauvre canard.

Selon divers écrits, les gobelins seraient issus d'une terrible histoire. Un peuple Tullus, durant l'un des cataclysme frappant le monde (Guerre des Failles ou autre, cela dépend des versions), aurait décidé d'aller vivre dans les profondeurs de la terre, enfermé. Des gaz viciés auraient peu à peu rendu leur ville souterraine invivable et leur auraient vrillé l'esprit. A force d'adaptation pour survivre, de consanguinité et de pestilence, ils seraient devenus les gobelins qui, une fois ressortis au soleil, l'auraient immédiatement pris en admiration.

Les gobelins parlent une langue proche de la nôtre à quelques exceptions près : tout d'abord, elle est extrêmement simplifiée. La conjugaison passe le plus souvent à la trappe, de même que les mots de liaison ou de politesse tels que "bonjour". Ils ont également un tic de langage redondant sonnant comme "Ch'mach'mach". Une phrase anodine comme "Oh mais quel joli caneton !" devient donc "Ch'mach'mach' zoli caneton !". Leur définition de l'art est quasi-inexistante : seuls quelques illuminés s'y risquent, ce qui aboutit le plus souvent à l'incompréhension la plus totale de leurs confrères. Ils s'essayent plus volontiers à la musique, notamment lors des assauts guerriers où ils... tapent comme des sourds sur des tambours en peau ou autre instrument plus éclectique, afin d'imiter les humains. En revanche, ils reconnaissent davantage l'esthétisme - ou plutôt une certaine forme de richesse - et aiment se parer de divers objets (crânes, plumes, et autres trucs "zolis").
Revenir en haut Aller en bas
Amy Wicardomma

EnracinéEnraciné
Amy Wicardomma

Messages : 1611
Date d'inscription : 22/03/2012
Localisation : Le jour dans un lit. La nuit, juste derrière toi...
Humeur : Tellement de travail....(*o*)

Caractéristiques du personnage
Race: Sang-Mêlé
Magie: Non magicien
Profession: Assassin, mercenaire

Races et Peuples - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples - Page 2 Icon_minitimeLun 23 Mai 2016 - 21:16

[Race et Peuple]

Les Iskhars

DESCRIPTION ET CARACTÉRISTIQUES PHYSIQUES :

Les Iskhars sont de grandes créatures reptiliennes à la silhouette proche de l'être humain, à ceci près que le plus chétif d'entre eux serait au sein de l'humanité un colosse comme il s'en rencontre peu. On estime la taille moyenne des Iskhars à un peu plus de sept pieds, et la faible variété  de leurs caractéristiques ne les laisse guère s'en écarter de plus de quatre pouces. Recouverts de plumes noires et les iris d'un bleu polaire dont la teinte pâlit lorsqu'ils sont en colère ou se sentent menacés, à tel point qu'ils pourraient parfois se confondre avec le blanc de leurs yeux si ce n'était pour l'éclat glacial qui les anime, les Iskhars comptent parmi les races sociales les plus effrayantes du monde connu . Sous leurs plumes, la peau des Iskhars est recouverte d'écailles fines et si dures qu'elles surpassent en résistance les cottes de maille confectionnées par les autres peuples.

Bien qu'imposants, les Iskhars sont d'une agilité telle, qu'elle n'est pleinement conçue que par les rares qui les ont affrontés au combat et y ont survécu, et par ceux dont l'impuissance manifeste leur a valu un salut dédaigneux de la part de ces cauchemars à plumes. Même s'ils disposent d'un peu moins de force brute que les Vampyrs, les Iskhars les surpassent néanmoins en explosivité, en ceci qu'ils sont capables de développer toute leur puissance en un temps si court qu'il paraît instantané aux yeux de races aux réflexes moins aiguisés, telles que les humains. Leur endurance naturelle, exacerbée par un conditionnement militaire intransigeant, leur permet de courir et de se battre pendant plusieurs jours sans faiblir, bien qu'ils ne soient pas à proprement parler infatigables. On n'a connaissance d'aucunes différences physiques sexuées, en dehors des organes génitaux.

Les Iskhars sont essentiellement carnivores, mais sont capables de survivre en mangeant des fruits et des tubercules, bien qu'ils constituent pour eux un régime moins sain que la viande. On estime que leur consommation quotidienne idéale correspond à 2 fois celle d'un homme adulte, pour les mâles comme pour les femelles.

ORGANISATION SOCIALE ET DÉMOGRAPHIE :

Il est intéressant de noter que la population de l'unique cité-état de ce peuple, Sehdr, est toujours précisément de 500 individus. Pas par choix, mais nous y reviendrons. Il a donc été décidé que ne serait permise que la reproduction visant à remplacer un individu mort ou porté disparu depuis suffisamment longtemps pour être considéré comme tel. Du reste, la reproduction des Iskhars n'est pas aisée et peut parfois prendre plusieurs années, malgré un temps de gestation plus court (estimé à environ 6 mois) que celui d'autres races plus prolifiques. La croissance des jeunes Iskhars s'achève à 25 ans, bien qu'ils soient capables de vaincre un humain adulte en combat singulier dès l'âge de 5 ans. La longévité des Iskhars est actuellement inconnue, étant donné que l'un des plus grands devoirs des Iskhars envers leur société est de se donner la mort dès lors que leurs forces commencent à décliner ou que leurs blessures font d'eux des infirmes, chose rare tant la vitalité et les propriétés de régénération de leur organisme sont saisissantes. La plupart des vieux Iskhars se suicident après un siècle et demi d'existence et, pour autant qu'on le sache, aucun ne s'est jamais dérobé à son sinistre devoir.

Les Iskhars pensent que la supériorité d'une race, à laquelle ils aspirent et dévouent leur existence, passe par la supériorité conjuguée sur l'esprit et la matière. Cependant, ils pensent également que pour atteindre chacun de ces deux objectifs, il faut se débarrasser de tout ce qui nous rattache à l'autre plan d'existence. Ainsi, les Iskhars sont divisés dès la naissance en 2 castes.

-Les gardiens, auxquels il appartient d'agir sur la matière

Ils représentent 400 individus sur les 500 qui composent le peuple Iskhar. Ils sont formés à toutes les formes de combat, à la survie et à la traque dès les premiers mois de leur existence. Ils ne reçoivent aucune éducation intellectuelle, sinon l'apprentissage de la lecture et de rudiments de rhétorique et de diplomatie qui tendent à s'effacer au profit des actes lorsqu'ils sont envoyés sur le terrain. Les jeunes gardiens passent leurs journées à pratiquer le Sek'Ravan, littéralement "cadence de la matière", l'art du combat à deux sabres Iskhar, qui est fondé sur l'analyse du rythme des mouvements de l'adversaire et la synchronisation avec lui afin de prédire et de précéder chacun de ses mouvements en se servant de l'extraordinaire vivacité propre à cette race. Ceux qui pratiquent le Sek'Ravan ne se défendent pas; ils ne se trouvent jamais là où les lames de leurs adversaires pensaient les trouver, et ne font qu'attaquer à l'instant précis où, entraîné par sa témérité, l'adversaire est démuni et ne peut qu'accepter le destin que les Iskhars réservent aux faibles.

Le Sek'Ravan est la seule forme d'art, considérée comme la plus belle forme de danse, que reconnaissent les gardiens. D'aucuns diraient qu'il est fondateur de leur idéal de vie. Ils sont également formés aux opérations militaires en équipe et à l'obéissance absolue aux ordres, afin de faire d'eux une armée dont la cohésion n'a nul pareil en ce monde. Du fait de leur éducation privée de toute marge de réflexion, les gardiens n'ont pas conscience de l'existence même de leur libre arbitre, ou de quoi que ce soit d'autre que le devoir. Tout n'est pour eux qu'alliés et ennemis , qu'ordres et objectifs servant la nation Iskhar. Il y a cependant une exception: l'unique moyen de se hisser dans la hiérarchie militaire est de prendre des initiatives transcendant les plans de leurs supérieurs afin d'apporter une victoire plus grande encore à la nation. Cependant, les Iskhars n'ont d'intérêt que pour le résultat, non pas pour les intentions, ainsi une initiative se soldant par un échec sera vivement châtiée, et pourra être considérée comme un acte de trahison et un motif de mise à mort. Les initiatives de ce genre sont donc rares, et les individus suffisamment audacieux pour en être à l'origine encore plus. En tant qu'art martial, le Sek'Ravan ne pourra jamais être pleinement maîtrisé, et de ce fait, l'entraînement bouche sans mal tous les trous dans le planning d'un Iskhar toute sa vie durant, aussi longue soit-elle.

-Les transcendants, auxquels il appartient d'explorer l'esprit

Ils représentent 100 individus sur les 500 qui composent le peuple Iskhar. Ils sont les penseurs, les ingénieurs et les stratèges de leur peuple. Dès l'instant de leur naissance, les transcendants se font crever les yeux par leurs géniteurs afin de n'avoir jamais conscience de la réalité physique du monde. Tout n'est pour eux qu'un vaste échiquier régit par des équations mathématiques, qu'un interminable enchaînement de causes et de conséquences dont il faut démêler les implications pour en sortir vainqueur, que victoires et défaites, que pensée et mouvement.
Ils n'apprennent pas jusqu'à la notion d'indépendance ou de survie la plus élémentaire. Il sont nourris à la cuillère par les gardiens et protégés envers et contre tout, sans qu'il soit même besoin pour eux d'en prendre conscience. Ils passent leurs journées à explorer en esprit les lois invisibles qui régissent l'univers, à élaborer, inventer, comprendre. Ils sont à l'origines de l'invention du Sek'Ravan, bien qu'ils ne sachent pas réellement ce qu'est le combat, ils sont à l'origine de l'équipement si efficace de l'armée bien qu'ils n'aient jamais encaissé le moindre coup, ils sont à l'origine des fondements de la société Iskhar, bien qu'ils n'aient jamais vu d'autres peuples.
Aujourd'hui encore, c'est d'eux que dépendent les avancées scientifiques et philosophiques de la nation, sa politique et ses stratégies militaires. Fait surprenant, on enseigne l'abnégation aux transcendants, à ceci près que les Iskhars ne l'entendent pas de la même manière que les autres peuple. L'abnégation, c'est le fait de se débarrasser de tout désir et de toute émotion afin de ne tendre que vers l'idéal universel Iskhar et la toute puissance de son peuple.

Les transcendants ont un proverbe pour définir ce vers quoi doit tendre celui qui se destine aux voies de l'esprit: "Le sage ne s'octroie un pouvoir que s'il n'a aucun attrait pour lui, et le seul sentiment qui l'anime est la répugnance à s'en servir s'il ne le doit".

CULTURE ET ESCLAVAGISME :

La philosophie de vie des Iskhars pourrait s'énoncer de la manière suivante: "Il n'y a de place en ce monde que pour deux types d'individus: ceux qui ont la force de s'imposer à tous et ceux qui les servent".

Ils n'admettent aucune morale qui ne soit basée sur ce principe, ne connaissent pas la pitié ou l'empathie et n'épargnent que ceux qui peuvent leur être utiles. Du reste, les Iskhars ne s'embarrassent pas de tâches qu'ils considèrent dégradantes, à savoir tout ce qui ne concerne pas le combat, la conquête, le commandement, l'enseignement ou l'invention. Ainsi, la construction, la cuisine, l'entretien et les autres tâches subalternes sont confiés aux esclaves issus des fréquentes razzias menées par l'armée dans la région alentour, lesquels sont formés aux méthodes conçues par les transcendants ou tués à la tâche s'ils ne sont pas suffisamment vifs. Ils dorment enchaînés dans des enclos de fer, tout juste assez nourris pour survivre et continuer à servir sans succomber à leur tâche. Tout du moins pas avant qu'il y ait suffisamment d'esclaves pour qu'on puisse se permettre d'en laisser mourir quelques uns.

Les Iskhars ne communiquent pas vraiment avec la population locale. Ils se contentent d'en laisser vivre suffisamment pour que leur reproduction permette un approvisionnement régulier en esclaves.

LA VIE D'UN ISKHAR ET SON EDUCATION :  

La notion de temps libre n'existe pas à proprement parler. Le divertissement est un concept qui leur est parfaitement inconnu, et l'épanouissement personnel n'existe qu'à travers l'accomplissement de la nation, les services qui lui sont rendus et éventuellement la montée en grade. La seule source de fierté et d'épanouissement d'un Iskhar est d'être reconnu par la nation, de ce fait il ne fait jamais rien qui ne lui soit directement profitable.
Ainsi les Gardiens, quand ils ne sont pas en expédition, s'entraînent, se reposent si et seulement s'ils sentent qu'ils vont devenir moins efficace dans leur tâche s'ils ne le font pas, forment les nouveaux esclaves au lance-pierre (l'enseignement et la supervision sont des tâches dignes d'un Iskhar, comme je l'ai dit), les surveillent, gèrent la distribution de nourriture de manière à ce que suffisamment d'esclaves survivent pour servir, sans pour autant gâcher de la nourriture dans des vies inutiles ou insuffisamment productives, patrouillent...

Les enfants sont élevés dans une caserne pour les Gardiens, et dans une école pour les Transcendants (un peu à la spartiate). Ils n'en sortent que quand ils sont prêts à assumer leur rôle dans la société. Ils ne connaissent pas leurs parents, le concept même de parenté étant assez vague. Quand un Iskhar meurt, on demande simplement deux volontaires qui se chargeront de la fécondation lors d'une phase de repos, mettront le petit au monde et retourneront à leur service une fois acquittés de cette formalité biologique. Les Transcendants regrettent beaucoup que cela se passe d'une manière si encombrante et des moyens d'accélérer le processus de gestation sont à l'étude.

L'éducation se fait par transmission orale. En fait, l'ensemble des connaissances jugées utiles et non-obsolètes est constamment réévalué, et le programme de l'École est revu en conséquence.
Les Transcendants ne sont jamais exposés au danger, et la nature de leur travail fait que l'heure de leur suicide est nettement plus éloignée que celle des Gardiens, puisqu'ils attendent l'érosion de l'esprit et non celle du corps, qui dépérit toujours le premier. De ce fait, il est très rare de devoir éduquer un nouveau Transcendant, et les anciens peuvent lui consacrer énormément de temps.

Ils communiquent lors de leurs recherches quand ils le jugent nécessaire, en particulier les stratèges (pour le moment, les Transcendants ne comptent pas de spécialistes parmi leurs membres) puisque Sehdr organise rarement 36 opération différentes simultanément.

HISTOIRE DE CE PEUPLE :

1) L'erreur divine

A l'aube de la guerre des failles, les Iskhars faisaient partie de ces peuplades trop fières pour vénérer quiconque, et comme chacun sait, il n'est pas une race mortelle qui aurait pu survivre à la succession de cataclysmes qui s'y produit.
Un Dieu, dont le nom s'est aujourd'hui perdu, rayé de l'histoire par la rancœur des uns et l'ambition des autres, a pris pitié de ce peuple, et de quelques autres qui n'avaient nulle part ou fuir, et leur a ouvert l'accès à sa propre faille. Les Iskhars, qui étaient à l'époque quelques 3 000 guerriers et stratèges, conquérants impitoyables et organisés, se sont très vite attelés à dominer ce petit univers qui, à leurs yeux, n'exigeait rien tant qu'un maître qui remplacerait ces dieux qui l'avaient abandonné.
S'en suivit une guerre meurtrière, mais courte et à sens unique qui vit les Iskhars, incontestables vainqueurs et tout au plus privés d'une poignée d'individus par trop téméraires, asseoir leur domination sur les autres peuples de la faille. Ils mirent rapidement en place le système esclavagiste qu'on leur connaît aujourd'hui et, rendus insouciants par le grand nombre de leurs esclaves, firent rapidement des milliers de morts en tuant à la tâche tout être qui n'était pas assez fort pour travailler jour et nuit en ne se nourrissant que de racines et d'insectes qu'ils trouvaient sur les lieux de leur ouvrage, ainsi que ceux qui leur semblaient susceptible de la moindre velléité de résistance.
Au moment de l'ouverture de la faille, tous juste restait-il quelques 5 000 survivants parmi les autres peuples, sur les dizaines de milliers d'âmes qui avaient franchi le seuil de la faille, tandis que le nombre des Iskhars s'élevait à environ 4 500. Le Dieu qui les avait accueillis, épuisé et vidé de la majeure partie de son pouvoir par la guerre, n'eût que peu de temps pour se désoler du massacre des siens, puisque la déferlante de plumes et de lames qui émergea de la faille savait précisément ce qu'exigerait la domination totale de ce nouveau monde, beaucoup plus vaste: un Dieu parmi les leurs.

2) Un sabre pour briser, un esprit pour dominer, un dieu pour permettre aux siens de régner:

Nombreux sont les Iskhars qui tentèrent de s'emparer du Khel. Nombreux également, ceux qui en moururent ou y perdirent l'esprit avant d'être rapidement achevés par leurs pairs, dégoûtés par une telle manifestation de faiblesse. L'un d'eux cependant y parvint. Il n'avait pas de nom. Les Iskhars n'ont jamais vu d'utilité à matérialiser en esprit l'individu, seule compte la brique au sein de l'édifice. Il était cependant hors de question d'admettre l'existence d'un être plus puissant que n'importe quel autre Iskhar, et il fut donc convenu que le rôle de ce dieu serait de diviser toute sa puissance entre chaque individu: Sa vivacité, sa force, son endurance, son incroyable résistance à la magie iraient aux combattants. La puissance de son intellect irait aux penseurs. Ainsi naquirent les castes, et ce dieu fût le premier des Transcendants, dont la particularité est d'avoir conservé ses yeux en raison de sa nature plus ambigüe que celle des autres Iskhars, tout entiers consacrés à leur caste. Chaque Iskhar grava donc sur son corps sa rune, et chaque esclave des Iskhars se la vit imposée.

3) Le châtiment et l'exil

Les massacres et l'esclavage de la nation Iskhar n'étaient pas passés inaperçus. Pas plus que la mort de ce Dieu qui les avait sauvés et en était mort. Isaya, déesse de la Justice, constatant la nature profondément mauvaise de cette race et mesurant l'horreur qu'ils pourraient causer en déferlant sur le monde, décida de les maudire. Elle imposa donc que le nombre d'Iskhars foulant la terre ne devrait jamais excéder 500. Elle leur proposa quelque chose: Ils avaient 3 jours pour s'entre tuer jusqu'à ce qu'il ne reste plus que 500 d'entre eux. Passé ce délai, une partie d'entre eux serait éliminée au hasard et il n'en resterait de toute façon plus que 500. C'est ainsi que les gardiens s'entretuèrent et décidèrent d'un commun accord qu'il devrait rester quelques transcendants pour guider leur peuple, bien qu'ils aient l'occasion de tous les massacrer et de s'assurer des chances de survie accrues. Une fois réduits à 400 âmes, ils tranchèrent la gorge de la majorité des transcendants. Et depuis ce jour, chaque naissance qui ne soit pas précédée par la mort d'un autre Iskhar s'achève en l'espace de deux mois par la mort subite de l'enfant.

Les Iskhars se réfugièrent donc à l'est des montagnes Crache-Suie et y édifièrent leur grande cité de fer et de pierre, qu'ils baptisèrent Sehdr.

LA VILLE :

Sehdr est composée du strict minimum nécessaire au bon fonctionnement de la société et à la défense de la cité:

-Un dortoir mixte de 500 couchages, jugé encore trop grand par certains Transcendants qui préconisent de passer à 200 afin de s'assurer que les Gardiens ne perdent pas un temps qui pourrait être utilisé à meilleur escient. De fait, ils n'est jamais rempli puisque les Iskhars n'ont pas de cycle du sommeil précis.

-Un vaste hangar servant de fourmilière aux esclaves qui s'affairent à équarrir la pierre, préparer le repas de leur maître ou de quoi réparer des installations endommagées par le climat impitoyable de la zone.

-Une forge, où sont fabriqués essentiellement les armures, les sabres et les couteaux de lancer.

-Une place d'arme où s'entraînent les Gardiens adultes.

-La caserne et l'école.

-La grand place où sont faites les annonces des Transcendants.

-Au centre de la ville, la demeure des Transcendants, seul édifice tout de pierre bâti de la ville et cimenté avec le plus grand soin afin d'assurer une certaine qualité de silence aux Transcendants dans leur affairement muet. Tout ceci afin de leur assurer une complète séparation avec le monde physique. Les salles dans lesquelles ils méditent sont d'ailleurs entièrement vides.

-Tout autour de la ville, le sinistre enchevêtrement de guillotines noires et d'échardes de métal affutées de main d'esclave qui compose les fortifications. On dit que des centaines d'esclaves sont morts, exsangues, de blessures causées par la confection de cette barricade.

-Les mines sont à l'intérieur des murs de la ville.

VOLONTÉ D'EXPANSION :

Pour l'heure, les transcendants n'échafaudent, à la connaissance de quiconque, aucuns plans d'annexion définitive du territoire, n'en voyant pas l'intérêt du fait de leur faible nombre. Cependant, la crainte qu'ils inspirent poussant les populations alentour à la fuite, les sources d'esclaves se font de plus en plus distantes et clairsemées, et il n'est pas impossible qu'un futur proche voie les Iskhars s'armer et quitter Sehdr, le berceau de leur civilisation, afin de trouver une autre région sur laquelle exercer leur domination sans partage.

TECHNOLOGIE ET AVANCEMENT SCIENTIFIQUE :

Les Iskhars ont une connaissance très approfondie de leur propre organisme et ont développé une médecine particulièrement efficace, et en particulier une médecine préventive redoutable. Ainsi l'armée dispose de fortifiants qui démultiplient la capacité de régénération des tissus, augmentent l'endurance, la résistance à la douleur ou à la fatigue, et de rations permettant en quelques bouchées d'apporter en quantités idéales tout ce dont l'organisme d'un Iskhar adulte a besoin pour tenir sans faiblir une semaine de campagne.
Côté armement, ils confectionnent des armures issues d'un alliage d'écailles récoltées sur les dépouilles de leurs camarades tombés au combat, utilisées pour leur légèreté et leur extraordinaire résistance, et de divers métaux permettant  de donner de l'épaisseur au matériau.
Leurs armes, des sabres à tranchant unique conçus pour offrir une pénétration extraordinaire dans l'air aussi bien que dans les armures de leurs adversaires, feraient de piètres armes dans les mains d'utilisateurs qui ne seraient pas formés au Sek'Ravan, mais permettent aux guerriers Iskhars de danser entre leurs ennemis avec une vitesse et une souplesse qui défient l'entendement. Ils utilisent également des couteaux de lancer capables de filer en ligne droite sur plusieurs dizaines de mètres s'ils sont lancés avec la force et l'expertise d'un gardien.

Leur architecture, dépourvue de tout sens esthétique et de toute notion de confort, est un mélange de pierre et de métaux, de bâtiments aux arrêtes tranchantes et de murs qui ne se peuvent escalader qu'au prix de mains et de pieds réduits en moignons sanguinolents, de rues étroites conçues pour rendre les invasions malaisées et de dédales tortueux où il est impossible à un individu peu agile de se déplacer rapidement. Tout, dans la construction de Sehdr, est conçu pour rendre la progression de l'ennemis soient difficile, voir infaisable.

LA MARQUE DU DIEU :

Chaque Iskhar et chaque esclave qui les sert porten (fièrement pour les uns, et avec la médiocrité servile qui caractérise les peuples inférieurs pour les autres) la marque du dieu mais pas de la même manière. Là où il suffit à un Iskhar de porter un tatouage à l'endroit de son choix (généralement visible, l'appartenance à la nation Iskhar est une chose qu'on ne saurait décemment dissimuler), les esclaves, ne pouvant comprendre que leur servitude totale est la seule chose de valeur que leur vie puisse produire, rendent quelques précautions nécessaires. Les maîtres ont donc pour habitude de graver la marque à divers endroits du corps de chaque esclave, ou parfois de la tatouer s'il est jugé trop faible pour survivre à l'exposition de ses chairs aux délicatesses saisonnières d'un environnement exigeant ou qu'on pense pouvoir l'exploiter suffisamment longtemps pour risquer que les gravures ne se referment.

LA LANGUE ISKHAR :

Les Iskhars n'ont pas d'idiome suffisamment riche pour supplanter l'usage quotidien de la langue commune, mais ils disposent cependant d'une sorte de code militaire composé de sifflements aux modulations subtiles dont les autres races sont incapables et qui permet de discuter de stratégie et d'autres questions militaires même en présence d'ennemis, de potentielles oreilles indiscrètes ou tout simplement d'esclaves indignes d'être mis au secret.

LA MAGIE :

Les Iskhars ne pratiquent pas la magie tout simplement parce qu'ils n'ont jamais compté le moindre magicien dans leurs rangs, qui puisse leur enseigner, à l'exception de leur dieu qui s'en sert d'une autre manière. Ils ne vont quand même pas s'abaisser à apprendre des humains, si? De toute façon, leur résistance à la magie très élevée grâce à la magie de leur dieu fait qu'ils la craignent peu. Tout au plus le mage est-il une unité d'artillerie lourde dont il faut se débarrasser en priorité lors d'opérations militaires, une pièce de l'échiquier qui ne tienne pas du simple pion. De la vermine vaguement supérieure à la moyenne.


Idée original de Haeresis
Revenir en haut Aller en bas
Amy Wicardomma

EnracinéEnraciné
Amy Wicardomma

Messages : 1611
Date d'inscription : 22/03/2012
Localisation : Le jour dans un lit. La nuit, juste derrière toi...
Humeur : Tellement de travail....(*o*)

Caractéristiques du personnage
Race: Sang-Mêlé
Magie: Non magicien
Profession: Assassin, mercenaire

Races et Peuples - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples - Page 2 Icon_minitimeDim 6 Nov 2016 - 20:42

[Peuple et Race]

Les Sylphes

APPARENCES PHYSIQUES :
Les sylphes sont de petits êtres qui ne mesure pas plus de dix centimètres vivant dans la forêt tropicale de Tengwa. Ce sont des cousins éloignés de la race des fées. Ils n'aiment d'ailleurs guère leurs homologues vivants dans les forêts tempérées de Dohman, estimant que les fées se sont éloignées de la nature, au profil de la puissante magie.
 
D'apparence humanoïde, leurs couleurs peut varier du vert au marron, et ils possèdent également des éléments insectoides tels que des ailes, un dard ou des mandibules. Leur corpulence dépend souvent de l'élément de la nature auquel ils sont rattachés ; un porteur de carapace sera plus costaux qu'un porteur d'aile par exemple.

Les Sylphes sont très difficiles à apercevoir dans leur habitat, dans un premier temps à cause de leur petite taille, mais aussi à cause de leur physiologie, qui leur permettent de très bien se camoufler en se fondant avec la végétation. En plus de cela, ils ont l'exceptionnelle capacité de se rendre invisible.

MODE DE VIE :
Les sylphes vivent à l'abri des regards, dans un village construit dans les arbres tel des ruches. Ce sont des êtres très craintifs qui essaient de ne jamais attirer l'attention.  

Les sylphes sont en communion parfaite avec la nature. Ils protègent la nature et la nature les protège. Ils travaillent essentiellement pour entretenir la Tengwa.

Un membre de la colonie acquiert un certain poste dans la société en fonction de ses dons de la nature. Les enfants se voient apparaitre leurs possibles dons en grandissant. Ils vont dans une école et suivent une éducation générale sur la vie en communauté, la faune et la flore, la déesse Kimiti, l'arbre mère, etc… Une fois l’apprentissage élémentaire terminé, les jeunes sylphes sont orientés suivant leur don sur tels ou tels métiers et suivent une formation professionnelle orientée vers leur place au sein de la société. Les sylphes sont des travailleurs, ce qui ne leur empêche pas de s'amuser ! Un sylphe qui n’a pas de don est orienté, de la même manière, vers des métiers plus basiques et qui ne demande pas de capacités spéciales comme professeurs ou récolteurs, etc… Tous les Sylphes ont également une éducation militaire et survie en milieux hostile basique.

Les sylphes sont végétariens, ils ne mangent que ce que la nature leur accorde, sans la détruire. Ils se nourrissent donc de fruits, de nectar de fleur, des graines et de certaines plantes.

CROYANCE ET RELIGION :
Les sylphes vouent un culte à la déesse du secret : Kimiti. En effet, c'est Kimiti qui leur a insufflé le don de l'invisibilité. Elle est l'unique déesse représentant leur espèce. Pour les sylphes, le fait qu'elle se soit caché durant la grande Guerre des Failles et fuit le champ de bataille est une fierté. Qui ne participe pas à la guerre, participe à la paix ! Quelques fêtes, cérémonies et rituels lui sont attribués tels que l'Heure du silence, le Jour caché ou la Fête invisible.

Les sylphes vouent également un culte à Mère Nature. Ils la remercient pour les dons qu'elle leur offre, pour sa protection, son accueil, ses conseils et ses sages décisions. De nombreuses fêtes ont lieu en son honneur ; des réceptions bien plus festives que celles organisées pour Kimiti. Les Sylphes se rassemblent autour de l'Arbre Mère et font de grands banquets, qui s'accompagnent de danses et de chants célébrant la Nature.

LA POLITIQUE DES SYLPHES :
À la tête des sylphes résident le Conseil des Anciens. Choisis par Mère Nature, les sylphes les plus vieux sont considérés comme étant en vie par la volonté de la Nature. Reconnu pour leur sagesse et leur expérience, leurs paroles sont très rarement contestées, d'autant plus qu'ils sont le lien direct entre Mère Nature et le peuple. Accompagnés des quelques prêtres et prêtresses afin de les aider à interpréter la parole de la Nature, leur place est aussi politique, que religieuse.

Rares sont les conflits au sein du village, mais s'il venait à y avoir un gros problème, le(s) sylphe(s) concerné(s) passerai(en)t devant le Conseil de anciens, qui le jugerait et le condamnerait avec plus ou moins de fermeté selon la gravité de l’acte. La sentence peut varier d’un simple avertissement, à un enfermement, et la sanction la plus élevée est le bannissement hors de la colonie et du territoire sylphe.

Enfin, les Sylphes ont des valeurs et des règles simples :
- Ne pas nuire à la nature, ni à son prochain
- Respecter le conseil des anciens, ainsi que la voix de la Nature
- Ne pas nuire au bon fonctionnement et à l’équilibre de la colonie
- Ne pas sortir du territoire Sylphe sans autorisation –exceptionnelle- du conseil des anciens
[/b]
Idée originale de Popino Popillon
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé



Races et Peuples - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples - Page 2 Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 

Races et Peuples

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Domhan :: Bibliothèque - Univers :: Livres, précis, encyclopédies et atlas-