Üdjinn d' Orzaal (Oui oui, j'ai fait un post! Mais non, vous ne rêvez pas! Bon, soyez gentils et LISEZ au lieu de faire le merlan frit devant votre écran!)
Üdjinn est une dryade aux courts cheveux d'un vert anis et au teint halé qui a grandi avec Ergaïl, sous la tutelle de la dryade-mère (maintenant déesse) Lizzie, dans l'ancien village détruit par la guerre. Elle est grande, très élancée et paraît très frêle mais ce n'est pas pour autant qu'elle ne sait pas se battre!
Même si derrière ses yeux violets on devine le gouffre sans fond de connaissances sur les plantes et la guérison, elle use de son agilité sans pareille pour esquiver les coups (elle préférera toujours esquiver un coup que l’encaisser afin de ne pas abîmer ses vêtements légers) et se battre au bâton. Et quel bâton! Il est plus grand qu'elle et plutôt épais. D’un bois sombre, il est recouvert d’une plante aux arabesques étranges (comme celles que l'on devine sur sa peau, symbole de son appartenance à la forêt) son milieu est affiné pour qu’on puisse le manier, sinon son diamètre est tellement grand que ce n’est pas possible. Üdjinn aime accrocher des plantes diverses et (a)variées aux deux extrémités de ce bâton à l'aide de lianes tressées : Cela lui permet de se voir conférer plus de force de frappe ou encore des pouvoirs aussi variés que lesdites plantes en combat. Quelque chose pour faire un peu de dégâts de zone, par exemple. (Elle porte souvent des bracelets aux poignets/aux chevilles ou amulettes de ce genre, tous de sa fabrication) . Le bout supérieur est taillé en biseau, pour pouvoir embrocher un peu au cas où. On ne sait jamais. Avec ça elle utilise aussi ses pieds ou mains libres pour donner quelques coups quand le bâton n’est pas suffisant. Enfin, SI il n'est pas suffisant.
Quand elle ne s'en sert pas elle le range dans son dos à l'aide d'une bandoulière de lianes tressées. Sur cette bandoulière on trouve aussi des sacs qui servent généralement au transport de plantes, bandages et liquides servant aux soins. Mais notre dryade, aimant se balader à la cime des arbres, se trouve bien encombrée avec tout cela, c'est pourquoi elle ne s'en équipe qu'en cas de combat important/situation urgente ou désespérée/exploration dangereuse.
Pour les attaques à distance elle affectionne une arme quelque peu exotique, mais avec laquelle elle se débrouille très bien : une sarbacane ! Elle prépare elle-même ses flèches, au choix mortelles, paralysantes, ou soporifiques pour faire plus soft et j'en passe (eh oui, quand on connaît la médecine on connaît aussi ce qui n’est pas forcément très bon… Enfin, pour le coup ça dépend pour qui) . Cette sarbacane peut tirer à une centaine de mètres et se range dans un logement de son bâton. Elle en a une autre, plus petite qu'elle ne quitte jamais, qui tire à une dizaine de mètres. Elle est rangée sur sa ceinture, le long de sa jambe.
Sa ceinture, justement. En fait c'est une besace de cuir qui tient autour de la taille ; on peut y ranger diverses fioles, flèches et petites plantes séchées nouées entre elles grâce aux logements dans la ceinture prévus à cet effet. La besace est réservée aux plantes et objets plus volumineux et ne se retrouve jamais abandonnée par sa propriétaire, dodo et douche exclus. Faut pas déconner.
Un couteau de chasse est discrètement accroché à l'une de ses cuisses.
En temps normaux, notre dryade est principalement occupée à récolter des plantes en pleine forêt ou à soigner quelques malades et blessés qui viennent lui demander ses services dans son herboristerie, au manoir. C'est la seule pièce avec la bibliothèque où on peut la trouver lorsqu'elle est à la demeure d' Orzaal : Elle ne supporte pas les pièces trop petites. Elle ne supporte pas se sentir enfermée. Si l'herboristerie n'avait pas été principalement faite de baies vitrées et de grandes fenêtres ouvertes sur l'océan de troncs et feuillages, elle n'aurait jamais pu y travailler. D'ailleurs elle n'aime pas vraiment être au manoir, au profit de la solitude et du calme que lui apporte son véritable chez-elle, dans le creux d'un arbre gigantesque au cœur de la forêt.
Justement, je n'ai pas parlé de son mental! Üdjinn est très réservée et pas mal sauvage. Elle préfère être seule la plupart du temps et n'est pas très causante. Comme ça, quand elle parle on l'écoute! Elle préfère suivre quelqu'un en douce depuis la cime des arbres que de marcher à ses côtés et elle évite de rester trop longtemps au manoir : combien de fois a-t-elle loué l'inventeur de la fenêtre ouverte, déjà? Ah oui! Beaucoup. Ça lui permet d'entrer et de sortir sans emprunter les couloirs et les escaliers; en fait elle ne peut pas rester entre quatre murs plus de cinq minutes environ, avec un état normal. Donc: Elle peut se trouver dans les graaaaaandes grannnnnnnndes pièces, comme la bibliothèque par exemple! Et les grandes baies vitrées aussi. Si elle aide les villageois en leur vendant quelques remèdes et cataplasmes c'est parce qu'ils la respectent et elle sait qu'on pourra toujours compter sur le village en cas de besoin. D'ailleurs elle apprécie énormément ce respect qu'elle impose, à la fois par son attitude silencieuse et réceptive qu'aux connaissances phénoménales qu'elle possède, et si jamais quelqu'un osait lui manquer de respect elle laisserait vite de côté son attitude réservée pour remettre en place le malheureux. Oh, rien de méchant. Juste une petite flèche empoisonnée, dont elle seule aurait le remède : ça oblige le vaurien à revenir lui demander pardon, en échange de l'antidote. Et vite. Plutôt éducatif, non ? Ou pédagogique, peut-être ? En tout cas elle adore.