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Dans un univers féerique, des personnages aux destins héroïques naissent du bout d’une plume guidée par l’imagination. Cherchant un moyen de réaliser leurs rêves les plus fous au gré d’aventures et de rencontres, magiciens, guerriers ou bandits partent pour un voyage qui changera leur destinée. Ils devront faire preuve de force et de courage, d’ingéniosité et de talent pour trouver la porte qui les guidera jusqu'à l’objet de leur convoitise. Aux quatre coins d'un monde aussi magnifique, qu’hostile, rempli d’êtres et de créatures de légende, le combat ne fait que commencer…
Alors écris ta propre histoire, incarne ton héros et pars à l’aventure dans le passionnant univers magique de Domhan !
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 Races et Peuples

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Lucyll Freespirit

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MessageSujet: Races et Peuples   Races et Peuples Icon_minitimeSam 20 Oct 2012 - 16:53

Vous trouverez dans ce sujet toutes les informations relatives aux races et peuples présents dans ce monde et jouables en RP. En voici la liste :


Avant d'ajouter un nouvel article, il est demandé de s'assurer qu'il comprend une partie relativement exhaustive de ces critères :
  • Tout d'abord un nom, puis

Pour les races :
  • Caractères physiques (description : poids, taille, forme, différences mâle/femelle, ...)
  • Prédispositions physiques ou talents particuliers
  • Alimentation particulière (végétariens, carnivores, omnivores, insectivores, ...)
  • Répartition géographique (ex : climat privilégié)

Pour les peuples :

  • Nom de la capitale et répartition géographique
  • Races constituant le peuple
  • Culte rendu à quel(s) dieu(x)
  • Rites fondamentaux, traditions, habilité et spécialités guerrières ou magiques, talents particuliers, ...
  • Régime politique, gouvernant/e/s, hiérarchie
  • Relations avec les autres peuples (relations commerciales, amicales, conflictuelles, ...)
  • Relations entre les individus (familles, unions, ...)
  • Type d'habitat, économie générale, moyen de subsistance, ...
  • Alignement moyen (bon, neutre, mauvais - souvent en relation avec le/les dieux vénérés)


Dernière édition par Lucyll Freespirit le Mar 15 Nov 2016 - 20:53, édité 23 fois
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Thaddeus Dreadstone

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MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples Icon_minitimeDim 21 Oct 2012 - 19:19

[Peuple et Race]

Les Graers

Les Graers sont une race de...euh...eh bien... comment qualifier un peuple composé de rochers??! Car oui, ces créatures sont composées de pierre! De pierre et de flammes pour être précis. Imaginez vous un être haut de 2,50m à 3m, fait de nombreuses plaques de roche (granite?) qui glissent les une sur les autres lorsque leur propriétaire fait un mouvement. Aux endroits où les plaques se rejoignent, ainsi qu'à certains endroits du corps (les yeux par exemple), on peut distinguer une lueur rouge qui vient de l'intérieur de son corps, et une fine couche de flammes lui sert de chevelure. Car oui, à l'intérieur d'un Graer, c'est chaud! Très chaud! Sous les plaques de roche apparentes, l'intérieur de son corps est composé de roche en fusion (ce qui permet aux plaques de glisser!).

C'est cette fusion qui est la source de la vie des Graers, un feu perpétuel qui brûle en leur coeur. Aussi, pour vivre, ils doivent l'alimenter régulièrement à l'aide de matières hautement combustibles, qui sont la base de leur alimentation (huiles, graisses, bois à la limite...). Cela fait d'eux des êtres en théorie immortels. En pratique, si un Graer ne mange pas durant un certain laps de temps (somme toute relativement long, un peu moins d'une semaine), son coeur liquide (pas de blague...) commence à se solidifier par l'extérieur, rendant ses mouvements de plus en plus difficiles, jusqu'à ce que son feu intérieur s'éteigne complètement, et qu'il ne reste plus de lui qu'une statue. De même, l'eau, et à moindre mesure le froid, leur est fatale!

Les Graers, de par leur force et leur constitution (dans les deux sens du mot!) possèdent une force incroyable, et sont extrêmement résistants et durs à mettre au tapis! Ils peuvent broyer les os presque sans faire d'effort, et envoyer cavaliers et chevaux voler dans les airs! En contrepartie, ils sont lents, et ne vous attendez pas à ce qu'ils vous courent après, ou réagissent au provocations avec force énervements.

Car oui, un autre point à préciser à leur propos est que leur déesse protectrice est Isaya la Juste, déesse de la droiture et de l'impartialité. Leur philosophie a été profondément marqué par cette déesse, et ils appliquent aujourd'hui une politique stricte à son image : tous les coupables sont punis sévèrement, les autres n'ont aucun souci à se faire! Le respect de règles est au coeur de leur système, et toutes les décisions sont prise après mûre réflexion. De même, les Graers tendent à rester peu impliqués en ce qui concerne les affaires des autres peuples entre eux. Ils ne s'impliquent que si le conseil d'anciens qui les dirige est d'accord à l'unanimité pour dire qu'une faute grave a été commise par un autre peuple, au point qu'ils sont souvent qualifiés de flegmatiques, voire d'amorphes.

Les Graers ne maîtrisent que peu la magie, à l'exception d'une : le feu! Leur essence étant de feu, ils peuvent l'utiliser avec une aisance et une puissance égalée chez les autres races seulement chez les meilleurs magiciens. Mais il y a une contrepartie : plus ils utilisent cette magie de feu, plus ils consomme l'énergie qui leur sert à vivre. Une petite utilisation quotidienne ne leur fait quasi rien, cela pompe juste sur l'énergie de leur nourriture. Une utilisation un peu plus complexe pompera sur leurs réserves, mais ils pourront récupérer en mangeant beaucoup. Une utilisation très longue ou complexe pompera sur leur énergie primaire, et diminuera définitivement leur force et leur espérance de vie.

Alors, me demanderez vous, comment font ces créatures pour...eh bien... perpétrer l'espèce? Je dois avouer n'avoir jamais moi même assisté à la chose, mais on me l'a narré, et je pense pouvoir à mon tour vous l'expliquer. Rappelez vous, les Graers  "vivent" grâce à un feu qui brûle en eux. Si ce feu était N'IMPORTE QUEL FEU, cela ne marcherai pas, vous vous en doutez! En vérité, ce feu est animé magiquement! Pour que naisse un nouveau Graer, il faut que plusieurs de ses semblables se réunissent dans un endroit tenu secret, au coeur de leur domaine volcanique. Alors, ils réunissent un petit tas de pierre, et accomplissent un rituel magique connu d'eux seuls, au terme duquel le tas de pierres réuni fonds entièrement, s'élève à environ 1m du sol, et commence à dégager une chaleur intense. Il attire ensuite progressivement à lui, durant une période de deux à 5 semaines, des morceaux de roche de tailles variables, qui l'enveloppent et forment petit à petit son armure. Ce processus peut rappeler la création de golems par certains mages invocateurs, mais il ne faut pas s'y méprendre : c'est à ce jour la seule magie capable de créer des êtres qui pensent et agissent par eux mêmes, des êtres doués d'une conscience, d'une personnalité, d'une âme en quelque sorte. Mais cette magie a une limite :  874! Eh oui, vous ne rêvez pas, c'est le nombre maximal, pour une raison inconnue, de Graers qui peuvent vivre en même temps! C'est pourquoi, pour qu'un nouveau Graer voit  le jour, il faut qu'un autre meurt. Cela pousse parfois les très vieux Graers à se suicider, car ils estiment que passé un certain âge, ils veulent laisser venir une nouvelle génération.

La légende veut que, il y a bien longtemps, les Graers furent créés comme de simples ouvriers, des esclaves, par un puissant mage. Il les faisait travailler jour et nuit, à creuser la montagne, et à cette époque, les Graers n'avaient pas cette conscience qu'ils ont aujourd'hui. Le sorcier créa ainsi (vous aurez deviné!) 874 Graers. Mais un jour, devant la dépravation du sorcier et sa cruauté envers ses ouvriers, la déesse Isaya (qui rappelons le n'avait pas de peuple attribué et n'avait pas participé à la guerre des failles) les prit en pitié, et dépensa une quantité incommensurable d'énergie pour leur donner une "âme". Les Graers se révoltèrent alors contre le sorcier, et lui volèrent le sortilège responsable de leur création. Néanmoins, l'énergie disponible est restée la même, et il ne peut y avoir plus de 874 Graers à la fois désormais. C'est aussi depuis ce jour que les Graers vénèrent Isaya.

Le peuple Graer est dirigé par un Haut Tribunal, constitué de six Juges et d'un Magistrat. Le Haut Tribunal est parfois consulté par les royaumes étrangers pour régler des litiges, même si la justice des Graers est souvent lente à appliquer. Le Magistrat actuel se nomme Othwir le vénérable, l'un des plus vieux Graers à ce jour, réputé pour sa sagesse, mais aussi pour son zèle à condamner les coupables...  


Dernière édition par Thaddeus Dreadstone le Sam 29 Juin 2013 - 21:27, édité 4 fois
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Lucyll Freespirit

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MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples Icon_minitimeJeu 22 Nov 2012 - 11:02

[Peuple et Race]

Les Elfes

Peuple sylvestre humanoïde, les elfes ressemblent à des humains à cela près qu'ils sont souvent plus grands, possèdent les traits du visage plus fins, les oreilles pointues et une agilité supérieure. Leur longévité est relativement conséquente, pouvant dépasser plusieurs siècles.

C'est un peuple fier et orgueilleux qui ne se mêle généralement pas aux autres, préférant l'isolement de leurs villages forestiers. Leur attitude méprisante se manifeste aussi entre-eux, ainsi, les différents clans ne se supportent pas les uns les autres, amplifiant de ce fait la mise à l'écart de chacune de leurs communautés. Chaque village vit donc en autarcie, répartissant les différentes tâches entre leurs habitants selon un système de maîtres et d'apprentis. Si leur peuple apparaît divisé, les différentes citées constituent une multitudes de communautés très soudées et, malgré une profonde volonté d'indépendance individuelle, chaque elfe acquiert un rôle précis auquel il se consacre avec sérieux et honneur pour le bien de sa cité et transmet volontiers son savoir à ses apprentis. Les elfes étant un peuple cultivé, friand d'art, leurs oeuvres sculpturales, musicales, picturales, végétales, etc. sont d'une finesse et d'une qualité esthétique hors du commun mais sont gardées jalousement par leurs créateurs ou vendues à prix d'or (bien que le commerce soit une pratique très  rarement répandue en dehors des échanges intra-communautaires).

Les elfes sont d'un tempérament pacifiste (les querelles inter-claniques leur interdisant une coalition armée suffisamment conséquente), ce qui ne les empêche pas d'être de fabuleux archers et des épéistes remarquables (privilégiant les armes légères et la technique rapide et précise). Leur langue, le Quenya, est intrinsèquement liée à la pratique de la magie, ce qui ne veut pas dire pour autant que tous les Elfes sont magiciens. Vouant un culte particulier à la nature, les elfes sont souvent végétariens.

La division profonde des elfes remonte à la Guerre des Failles. En effet, l'origine du conflit serait une prise de parti divergeante des différentes citées, certaines soutenant les Dieux, d'autres les Ehoziens. Sentant le vent tourner en faveur des premiers, les ennemis de la veille devinrent des alliés douteux et néanmoins primordiaux en tant que fidèles (rappelons que la puissance des Dieux dépend directement du nombre de leurs adeptes). Les deux partis ne s'étant rejoints que par nécessité et intérêt, les querelles débutèrent et demeurent, bien que les derniers souvenirs de la scission aient disparus des mémoires depuis bien longtemps.

Leurs Dieux sont Maitar, dieu des arts, et Isilta, déesse chasseresse, leur ayant donné leur habileté légendaire au tir à l'arc. Afin d'apporter un semblant d'unité à ce peuple divisé, les elfes ont choisi pour souverains les descendants de la lignée de Faolin Herenya dit le Béni, premier Grand Prêtre de Maitar. Actuellement, les elfes sont gouvernés par Lossëa ho Nixë surnommée Nixëtàri, "Reine de Givre", vivant dans leur capitale située dans la forêt du nord, la fabuleuse Ilcarë Irin, la "Ville Rayonnante".

Plus d'informations sur leurs divinités


Dernière édition par Lucyll Freespirit le Ven 16 Oct 2015 - 19:11, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples Icon_minitimeVen 18 Jan 2013 - 18:27

[Race]

Les Ajanils

Les Ajanils sont des félins humanoïdes avec une intelligence équivalente à celle des autres peuples, généralement plus frêles et agiles que les humains. Avec un sens de l'équilibre plus aiguisé, il n'est pas rare de les voir porter tout type de marchandises de manière improbable (sur la tête, le bout du pied, etc). Ils forment la plus grosse partie du peuple d'Alara mais sont présent sur de nombreux autres pays. Leur forme et leur fourrure varie selon leur région natale cependant on distingue toujours les traits principaux de cette race : des yeux humains mais avec une pupilles verticales, des dents pointues et une mâchoire plus "intégrée" dans leur visage, le visage plus fin que ceux des félins, une langue rappeuse comme ces derniers.  Leurs griffes ne sont pas toujours rétractable. L'épaisseur de la fourrure et la taille de la queue dépende exclusivement du climat, alors que leur robe dépends aussi de leur ancêtres.



Dernière édition par Ergaïl d'Orzaal le Mer 28 Aoû 2013 - 23:00, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples Icon_minitimeMar 29 Jan 2013 - 17:03

[Peuple et Race]

Les Démons, ou le peuple vaincus - Parce que personne n'aime les perdants...

Les Démons, sous leur forme naturelle ressemblent aux humains, ont la peau pâle, leur pilosité (cheveux, barbes) est sombre et leurs yeux allant du bordeaux au rouge flamboyant. Sous leur forme démoniaque, ils mesurent jusqu'à trois mètres de haut, les muscles surdéveloppés très saillants au niveau du torse, des bras, des épaules, du dos, et de la mâchoire. Certains possèdent également des cornes et leur couleur de peau peut tourner au carmin ou au pourpre tirant vers le violet.

   Les Démons constituent un peuple totalement à part. En effet, ces derniers sont totalement athés, sans aucun Dieu protecteur. Ils n'ont donc pas séjourné plusieurs siècles voir millénaires dans un royaume divin (ce qui explique leur avancement technologique singulièrement développé). Cette particularité unique voilant leur survie de mystère, s'explique par le simple fait suivant : les Démons furent les plus fervents alliés des Ehoziens. Isolés sur une île-continent, ce peuple entier fut le principal producteur d'armes et de vivres de ces derniers, qui leur accordaient toute leur confiance, pendant la Guerre des Failles.

   La légende raconte que lors de la défaite des Ehoziens face aux Dieux, les derniers survivants de cette race mythique cachèrent sous une montagne un Artefact d'une puissance inouïe que l'on raconte capable de pulvériser un Dieu et l'ensemble de ses fidèles (de par le lien indéfectible qui les lie). Cette arme ultime et instable touchant aux mystères les plus profonds de la magie n'aurait jamais été utilisé par les Ehoziens de peur qu'elle n'échappe à tout contrôle. Depuis lors, sous l'immense montagne au centre du Continent Démoniaque repose l'Arme des Ehoziens. Les émissions de magie incontrôlable dont elle est à l'origine ont modifié le métabolisme des Démons, dorénavant capables de muter à volonté de leur forme humaine habituelle à celle, magiquement modifiée, communément appelée démoniaque.
   Actuellement, devant la renaissance d'une nouvelle ère divine, les Démons, gouvernés par leur Roi, recherchent activement le légendaire artefact afin d’annihiler leurs ennemis ancestraux. Les mineurs creusent inlassablement les tréfonds de la montagne et une brume noirâtre venue des entrailles de la terre, libérée par leur travail, emplit le ciel, recouvrant le royaume d'un voile sombre à travers lequel même le Soleil parvient à peine à glisser ses rayons.

Plus d'informations ICI


Dernière édition par Lucyll Freespirit le Ven 16 Oct 2015 - 19:15, édité 7 fois
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Dimna d'Emeris

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MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples Icon_minitimeMar 29 Jan 2013 - 20:05

[Peuple et Race]

Les Sirènes

Les sirènes sont des créatures mi-humaines, mi-poisson. Leur peau est bronzée, résultat de longues expositions au soleil sur les plages ou les rochers, leurs très longs cheveux vont du noir le plus profond au blond le plus translucide, leurs yeux captivants bleus azur en font des créatures magnifiques que les marins ne manquent pas de remarquer.
Dotées d'une queue de poisson recouverte d'écailles luisantes sombres, se déployant en éventail vers le bas pour dévoiler de nouvelles couches d'écailles resplendissantes, si chatoyantes qu'elles provoquent sur quiconque les regardent un aveuglement aussi bref que douloureux. Les sirènes et tritons, supportent, eux très bien les couleurs resplendissantes de ces écailles et les montrent ostensiblement entre eux comme on montrerait une robe de bal.

Mais que seraient les sirènes si elles ne chantaient pas ? Leur "don" qui devrait plutôt être qualifié d'arme fatale, est connu de tous. Leurs voix magnifiques envoutent les malheureux qui croisent leur chemin. Attirés comme un papillon l'est de la lumière, ils s'enfoncent dans la mer. Les sirènes les noient alors en les emmenant avec elles au fin fond des océans.
Contrairement à la croyance populaire, les sirènes sont omnivores et ne dévorent pas leurs victimes (sauf en cas de famine, ce qui n'est jamais arrivé). Elles se nourrissent d'algues, de crustacés, d'oiseaux marins parfois...
Les sirènes sont malfaisantes par nature, fourbes et orgueilleuses. Peuple très indépendant, il n'effectue que très peu de commerce et les contacts qu'il a avec les êtres extérieures sont souvent liés à un conflit quelconque. Car il faut ajouter que les sirènes sont très rancunières.

Les sirènes se divisent en plusieurs groupes d'une cinquantaine d'individus, vivant en communauté dans des petits "villages" sous-marins, qui sont en réalité des grottes marines sculptées et aménagées. Chacun de ces groupes est dirigé par un Couple Royal, un Triton et une Sirène. Ces groupes se répartissent de façon suffisamment espacée dans les mers et océans chauds. Les sirènes supportent mal le froid.

Peuple majoritairement féminin, il existe cependant des individus mâles : les Tritons. Ils possèdent la même beauté captivante que les sirènes, mais ne chantent pas. Il y a dans chaque groupe un seul Triton. Contrairement aux sirènes, ils vont peu à la surface et restent plutôt dans la grotte sous-marine. Ils sont le plus souvent assignés à la reproduction de l'espèce, élèvent les enfants et ont peu de liberté. Beaucoup de tritons se sont donc convertis en Prêtres afin de ne pas être exploités par leurs semblables féminins, qui sont bien obligées de laisser les pieux Tritons tranquille...


(Plus d'informations sur leur dieu ICI)

(Dessin en cours..)
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MessageSujet: Sujet de passage   Races et Peuples Icon_minitimeMer 30 Jan 2013 - 20:09

[Peuple]

Le Peuple Alarien

Il est constitué en grande partie des Ajanils, qui sont les premiers individus de ce peuple, mais aussi de diverses races qui ont commercé avec eux. Leur Capitale est Alara, située au bord du fleuve Jinal qui prend source dans la forêt Virétane. C'est de là que vient le nom de leur peuple. Les Alariens sont extrêmement prospères pour plusieurs raisons qui seront détaillées plus tard. En plus des Ajanils, on trouve des Humains, quelques Ardillas, des Sirsheps sédentarisé et même de rares Loups-garous et Elfes qui ont abandonné leur orgueil pour le mode de vie plaisant des Alariens. En effet, l'honneur et l'orgueil ne sont pas vraiment important chez eux, à part quand on parle des familles.

Leur capitale est faite de pierres intégralement, cependant les autres villes qui se trouvent le plus souvent dans la forêt Virétane sont faites de beaucoup plus de bois et de terre que de pierres. Très habile pour naviguer sur des sortes de pirogues, les Alariens font voyager les différents produits dans tout le pays ainsi. Leur cité commerciale est aussi Alara car c'est par elle que passent toutes les marchandises pour rentrer et sortir de leur territoire. Les Alariens aiment beaucoup les couleurs bariolées, ainsi les habitations sont peintes de motifs aux couleurs vives. Il paraîtrait, que cela permet aux Alariens de se repérer dans les différents quartiers. En effet, si individuellement les quartiers sont construits de manière propre (rues suffisamment larges, pas de maison ventrue ou entassée), ils ne semblent pas construits pour suivre une logique d'organisation quelconque les uns par rapport aux autres d'un premier abord.

Les cultures vivrières ainsi que beaucoup d'autres types de plantations se font dans des zones marécageuses pour ce peuple, c'est la crue du fleuve qui leur apporte le limon nécessaire à la culture des plantes. Qu'ils vivent dans la forêt ou dans une des villes du désert, les Ajanils sont très respecteux si l'on puit dire de l'eau et de leur fleuve. A tel point que l'un de leur dieux principaux est Ezef, divinité de la fertilité et de l'eau.

Les divinités sont plus importantes pour ce peuple que pour n'importe quel autre. Les journées sont rythmées par les prières dues aux Divinité, des Temples fleurissent partout en ville. Chaque citoyen a un Dieu auquel il se sent plus proche car chacun prône pour un style de vie différent. Cependant chaque Dieu est honoré ce qui explique sans doute en partie la grande prospérité de ce peuple. Chaque citoyen prie de longues heures (presque autant que dormir ou plutôt traîner dans le lit). Les membres du Clergé sont les seules personnes à vivre parfois en solitaire, ils sont beaucoup plus nombreux que dans les autres peuples cependant chaque religions est beaucoup moins hiérarchisée que ce que l'on connait chez les Hommes. En plus d'Ezef le Dieu du Fleuve, les Ajanils ont coutume de prier, Isaya (à l'instar des Graers) et une multitude de divinité, esprits et Dieux mineurs. C'est de là que les Ajanils tirent leur surnom de Peuple Béni.

Les Alariens vivent en petites communautés, de grandes familles d'environ une quarantaine de membres, ils s'organisent ainsi et la transmission de savoir se fait le plus souvent au cœur d'une même famille. Ainsi leurs maisons sont suffisamment spacieuses pour accueillir autant de monde que possible et sont souvent organisées autour d'une profession. Par exemple si quelques membres principaux pratiquent la broderie, les autres membres auront des professions permettant d'alimenter en matière première cet art et en nourriture les travailleurs ce qui permettra la subsistance de la famille entière.

Ainsi les maisons sont formées d'un enchevêtrement de pièces. Souvent dans une même famille on trouve :

- Quelques membres chargés de la subsistance alimentaire de la famille car nos félins ont inscrit dans leur mœurs l'habitude que chaque maison ait sa source de nourriture individuelle et puisse ainsi être indépendante du point de vue alimentaire. Et ce, même s'il y a ensuite de nombreux échanges entre les familles (« Je t'échange 5 kilos de dattes contre un fut de bière d'orge »).

- Le centre de la famille qui assure la place de cette dernière dans la communauté (menuisier, cordonnier, tailleur par exemple), c'est souvent un artisanat « d'élite ». Ceux choisis pour exercer le rôle professionnel de la famille sont bien sûr choisis pour leur talent.

- Un bon nombre des autres membres s’appliqueront à alimenter cette profession de la famille pour que ceux qui la pratiquent ne manquent de rien.

- On trouve pour les plus grandes familles des « Nounous », c'est à dire un membre qui s'occupera de nourrir les enfants en bas âge, de les langer, laver, coucher, etc. Cette personne est désignée de manière différente selon les familles, soit c'est l'une des femmes qui a eu un enfant récemment, soit c'est un individu qui aime faire cela (car comme les autres rôles, les Alariens considèrent que quelqu'un qui remplira bien son rôle est quelqu'un qui aime son rôle).

Les Alariens diffèrent des autres peuples par une grande acceptation des autres races, pourvu que ceux qui veulent s'intégrer le fassent pour suivre le même mode de vie paisible. En effet, c'est un peuple suffisamment productif grâce à la bénédiction des dieux, qui assurent abondance et fertilité grâce à un culte fervent. Mais aussi par leur organisation en familles. Ces deux éléments (entre autres) leur permettent de passer beaucoup de temps à ne pas travailler et même souvent, d'avoir un métier qui leur plait. Il est régulier de trouver des familles constituées de 3-4 races. Il est à noter cependant qu'ils n'aiment pas les Naïades, les Sirènes (pour des raisons évidentes) et certains peuple Humains. De même que tout peuple irrévérencieux envers leurs Dieux sont souvent détestés.

Si les Alariens ont souvent un rôle et/ou un métier qui leur plaisent, ils considèrent tout de même ne pas devoir trop travailler. Les horaires d'un individu au sein d'une même famille sont totalement variables, même si une même famille a tendance à répartir entre ses membres le même nombre d'heures d'activités. Bref, de manière générale les Alariens peuvent dormir et se lever à n'importe quelle heure diurne ou nocturne. Et ils ont une tendance naturelle à se reposer longtemps et à avoir quelques heures palpitantes.

La vie tout aussi naturellement libertine chez les Alariens, démontre l'utilité de Nounous, souvent insuffisantes pour garder les enfant longtemps ignorants sur les mystères de la vie. Car si les Alariens aiment beaucoup boire (de la bière et d'autres alcools !) entre eux, ils aiment encore plus avoir des activités plus rapprochées ! A tel point que Helène fut contrainte de baisser la fertilité des femmes pour diminuer l'augmentation de la démographie. C'est probablement de là que découle le caractère légèrement « truand » et « filous » que les étrangers trouvent aux Alariens qui raffolent également des jeux de cartes et d'argent. Cette vie trépidante explique sans doute aussi la construction particulière des maisons de familles qui sont faites d'une multitude chambre de couples isolées et de dortoir pour les enfants.

Les Alariens ont beaucoup de journées rituelles pour entretenir leurs temples tous ensemble. Mais aussi une semaine ou ils ne doivent manger que des fruits. Il sont spécialisés dans la réalisation d'étoffes/tissus épais et dans la construction de monuments. Les Alariens ont un niveau de magie dans la moyenne.

Pour clore ce chapitre, nous finirons sur la hiérarchie des Alariens qui fonctionne sur le principe d'Alphas. Les Alphas, mâles ou femelles d'une famille sont nommés par la famille selon ses qualités (forces, caractère, intelligence, etc). Les Alphas de toutes les familles se réunissent en courants de pensées qui élisent chacun un Alpha gouvernant. L'Alpha gouvernant le plus influent (qui a le plus d'appuis) est nommé Roi. Leur roi actuel est Izzet, secondé par sa femme, Viendéa.


Dernière édition par Ergaïl d'Orzaal le Ven 17 Juil 2015 - 18:27, édité 2 fois
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Profession: Ancien général des peuples alliés, Commandant de la légion Dryadique, Bras armé et conseillé de Dame Selendia et accessoirement Duc d'Orzaal.

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MessageSujet: Sujet de transvasement   Races et Peuples Icon_minitimeSam 2 Fév 2013 - 11:38

[Race]

Les Vampyrs

Les cheveux longs, le plus souvent noirs, plus rarement blonds ou blancs. Ils sont très grands, en moyenne 1m80 même pour les femmes. Ils ont tous une force sans commune mesure à leur stature pourtant imposante (une femme vampyre moyenne soulève 100 kilos sans trop d'effort). Souvent le mythe des vampyrs suceurs de sang resurgit dans nos esprits, et entraîne alors une peur ancestrale inscrite dans nos gènes. Elle nous pousse souvent à fuir les vampyrs ou/et à les persécuter. Les représentants de cette race sont peu nombreux, on estime leur nombre à un millier à travers le monde.
Les vampyrs se divisent en deux castes :

Les premiers vivent pour la plupart dans une citadelle juchée sur une montagne du Plateau des Egarés, ils peuvent sucer le sang mais ne le font quasiment pas par soucis de la réputation de leur race. Ils ont un sens de l'honneur très pointu et les duels sont autorisés et communs dans cette citadelle. Tous les vampyrs de cette citadelle ont une éducation de la maîtrise des armes très pointilleuse et poussée. Cette forteresse est dirigée par une jeune matriarche implacable et au regard froid, Soë, dont je ferai l'éloge plus tard. Paradoxalement beaucoup d'individus de cette caste (parmi les plus forts) ont un sens de la liberté très pointu. Ils s'installent généralement dans des villes comme maîtres d'armes et ne cèdent que devant l'autorité de la Matriarche. Leur dieu est Ragnarès, à qui ils doivent de nombreuses caractéristiques citées ci-dessus.

La deuxième caste concerne les suceurs de sang. Ils utilisent la magie de sang pour que, lorsqu'ils s'alimentent de sang, ils augmentent aussi leur vitalité. C'est d'ailleurs pour cette raison que les Vampyrs tuent le plus souvent leurs victimes. C'est pour ponctionner entièrement la magie de l'âme d'un être pensant et la convertir en énergie physique au moment opportun. Certains utilisent même les os de leurs victimes comme artefact ou ingrédients de sorts. Les os des pouces sont les plus prisés. Les vampyrs suceurs qui parviennent à se contrôler et ne pas tuer leurs victimes (ce qui est rare) peuvent alors pour les plus puissants, contrôler leur victime durant un certain laps de temps.

Si les Vampyrs sont des combattants extraordinaires et ne meurent pas de vieillesse avant 800 ans, ils dépassent rarement les 300 ans. Ceci est du à la guerre de duels qui a lieu dans leurs rangs. Les vampyrs de la Citadelle exterminent les buveurs. Ainsi les vampyrs de la première castes gagnent encore en expérience guerrière et en influence mais aussi en ennemis ce qui fait que les vampyrs meurent le plus souvent de manière sanglante. Le vampyr le plus âgé est le conseiller de la reine. Du haut de ses 722 ans, on le reconnait à ses cheveux grisonnants. Il est sans doute l'un meilleurs guerriers au monde, ce qui explique sa survie.

Autre détail important, les femmes vampyres sont minoritaires, ce qui leur confère des avantages non négligeables au sein de la société Vampyre.

Les Vampyrs de la citadelle (les "gentils") ne s'abreuvent pas de sang, ni ne font de magie sanglante. Aussi, mis a part leur incroyables force, endurance et longévité, on pourrait les prendre pour des humains aux dents singulièrement longue. Les autres en revanche, du fait de leur consommation excessive de sang et de magie noire, ont été... disons corrompus pour faire court, mais ce n'est pas un terme exact... Ces Vampyrs sont ceux que nous connaissons, pâles, silencieux et sanguinaires. Ils se sont répandus à travers le monde, et infiltrés dans les communautés humaines, où ils peuvent se repaître à loisir (un Vampyr fait plus ou moins une ou deux victime chaque semaine, en fonction des besoins et de l’appétit). Ce sont eux qui ont donné sa sinistre renommée au mythe du vampyr. Bien qu'ils soient effectivement allergiques à la lumière pure du Soleil (elle brûle leur peau et leurs yeux, désormais habitués à l'obscurité nocturne), n'essayez pas de les asperger d'ail ou d'argent, ça ne marche absolument pas ! Un Vampyr est toujours une menace sérieuse, ne l'oubliez pas ! Et il pourrait y en avoir n'importe où...

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MessageSujet: Les Serchanes    Races et Peuples Icon_minitimeSam 2 Fév 2013 - 15:27

[Race]

Les Serchanes

Les Serchanes sont des créatures avec un long corps de serpent dépassant souvent les 7m avec un torse et un visage rappelant celui des humains. Leur corps est entièrement recouvert d'écailles suivant des motifs particuliers. Les Serchanes ont des griffes et des crocs empoisonnées ; en effet ces derniers véhiculent un poison qui vous empêchera peu à peu de sentir vos membres et de les utiliser. Leurs cheveux sont tellement épais que l'on aperçois les écailles de kératine qui les constituent, soulignant leur nature propre. Ceci serait une adaptation au milieu aquatique car les Serchanes vivent toujours aux alentours d'une source d'eau. Ce sont des animaux à sang froid, ils hibernent donc et on besoin d'eau pour se refroidir. Le froid les euthanasie lorsqu'il est très fort (-20°C).

Les Serchanes s'étant adaptées au milieu aquatique, elles ont des yeux recouverts d'une deuxième paire de paupières transparentes pour voir sous l'eau. Elles ne vivent que dans les eaux douces et saines (pas de marécage, seulement les lacs et les rivières). Essentiellement carnivores, elles mangent un peu de poisson mais surtout des mammifères autour de leur habitat. Il est à noté que la bouche au niveau du visage ne lui sers qu'à respirer et à communiquer. Le torse entier est utilisé pour la respiration avec des poumons très importants et une circulation sanguine importante pour supporter de longues apnées. La bouche qui lui permet d'avaler ses proies est une grande ouverture au niveau du bassin. Si les sirènes charment ceux qu'elles veulent tuer, les Serchanes les pétrifie, les immobilisant de terreur. C'est un procédé magique que toutes ne maîtrisent pas, ce que l'on appelle l'Horrification. Au yeux de la personne visée, la Serchane aura une apparence terrifiante. Ces créatures intelligentes sont capables de supporter une population extérieure à leur espèce, cependant, il faut que cela soit dans leur intérêt sinon elles auront plutôt tendance à la dévorer plutôt qu'à mener une existence avec.

Prédateur impitoyable elles peuvent, sans peine, avaler un humain de belle stature : souvent pour les plus grosse créatures qu'elles traquent, elles les étouffent en les entraînant dans l'eau et/ou en l’enserrant dans ces anneaux. Car le poison inoculé est plus lent à se rependre dans tout le corps pour les plus grands animaux. Elles sont le plus souvent clairement d'alignement "mauvais" et vivent en solitaires pour une meilleurs répartition du gibier.

C'est une race extrêmement minoritaire à cause de sa taille et son habitat. En effet ces créatures intelligentes ont besoin de faire des habitats creusés sous une berge et de l'aménager. La rareté de ce genre de lieu et la difficulté de les trouver les rendent peu nombreuses. En revanche, cela les rends quasiment impossible à repérer et débusquer. Surtout quand l'hiver approche et qu'elles s'y réfugient.

Leur peau est souple et peut être transpercée facilement, cependant elle est glissante et leurs vertèbres sont résistantes. Si le bas du corps ne présente que peu d'organes vitaux, le reste est beaucoup plus fragile, c'est donc en général une créature dangereuse, mais essentiellement pour son effet de surprise et son poison. Si vous n'êtes pas dans l'eau, elle reste facile à abattre avec des armes tranchantes malgré sa vivacité.

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MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples Icon_minitimeSam 9 Fév 2013 - 10:18

Le Peuple d'Orzaal


Origine

1)l'ancien village
2)l'histoire de la reconstruction
3)gouvernance et rôle des dryades


Orzaal est à l'origine un village bien plus au Sud dans les forêt tepérées-chaudes, avec un climat très doux donc. Il était déjà alors sous là tutelle des Dryades, en particulier Lizzy. Il n'y avait à l'origine que 200 réfugiés sauvés par Lizzy mais peu à peu d'autres fuyard de diverses origine le rejoignirent. Ce havre de paix fut balayer lorsque Ergaïl avait 20 ans, les Dryades en tentant de sauver ces habitants succombèrent ou furent affaiblit profondément. Leur arbres furent déplacés jusqu'à l'emplacement du village actuel pour qu'ils ne brûle pas avec le reste de la forêt. Il furent replanter mais encore aujourd'hui, on aperçois que rarement les Dryades qui était avant constamment avec les hommes.

Suite à la défaite des Dryades, Ergaïl reprit le commandement avec plusieurs subordonnés et firent tout pour sauver et reconstruire le village dans un endroit paisible. Ainsi, le jeune commandant et l'un de ces acolytes téléportèrent les gens, leur maigres biens et les arbres sauvable vers l'emplacement actuel du Village. Le camarade d'Ergaïl dut rester de l'autre coté du portail, on suppose qu'il fut consumé par cette débauche de magie.
Cependant, le plus ardu restait à faire, reconstruire un village avec les mêmes coutumes qu'avant mais en le rendant défendable. Les plans furent complexes à mettre en oeuvre car les Orzaaliens le souhaitait pas être enfermé dans un muraille. Des compromis furent fait et chacun se mit au travail. Bucherons, Tailleurs de pierres, Charpentier transmirent un peu de leur savoir pour que tous participent. De plus d'autres personnes devaient nourrir les travailleurs, heureusement la zone était fertile et riche en essence ce qui facilita la chose. Les bâtiments principaux mirent deux ans à être bâti en intégralité, le plus durent fut de résister aux Hiver rigoureux qui sévissent dans cette zone. En effet Orzaal est situé dans les montagnes, le climat y est chaud durant les 3/4 de l'année mais un froid vigoureux arrive pendant l'Hiver. C'est donc des essences caduques qui pousse majoritairement dans le territoire d'Orzaal et les animaux se couvre d'une fourrure plus épaisse en Hiver.

Ergaïl fut et est encore le bras armé des Dryades, pour la Reine se fut l’occasion de ce doté d'une seconde ville. Elle ne recherchait pas une ville particulièrement puissante, juste un endroit pour faire éduqué les enfants magiques des peuples du conseil. Ergaïl accéda à sa requête en contrepartie d'une indépendance hiérarchique et la possibilité de créer la bibliothèque des peuples appartenant aux Dryades. C'est pour cela que l'on trouve une salle du conseil à Orzaal. Il est à remarquer que Ergaïl à prit la place de son maître auprès de la Reine, il est donc le conseillé de cette dernière.

Races

Les humains
Les Elèmentaux
Les Ajannils
Les Tullus
Les Serchane


Les humains, les Ajannils et les Tullus s'entendent souvent bien ensemble car ils partagent très souvent des valeurs communes. Les Tullus aiment donner à leurs créations artisanales une grande robustesse qui ne déplait pas ! Les Ajanils sont des fêtards finis et si cela plait aux humains, ça plait encore plus aux Tullus. C'est par diverses valeurs et qualités (si on puis dire) que chacun s'entend et vit en harmonie (ou presque) à Orzaal. En revanche, les deux suivants sont là, comme égarés dans ce tableau paisible.
Les Elémentaux d'Eau sont sauvages et tiennent beaucoup à leurs libertés. Le fait que Orzaal soit fait de canaux mais sans que ce soit avec de l'eau stagnante leur plait beaucoup. Bien loin de s'occuper des humains ils s'amusent dans les canaux, pour certains avec les Serchanes pour d'autres dans un jardin Aquatique personnel. Ils sont la force et la faiblesse d'Orzaal : Ils rendent l'eau saine, veillent à ce que tout se passe bien et parfois même s'amuse à faire avancer (ou reculer, ce qui fait moins rire les gens) certains "petiots" dans leurs embarcation. Cependant si par exemple le courant de l'eau était totalement barré, il reviendraient fou et ferrait beaucoup de dégâts en cherchant la cause de cette infamie (à leurs yeux). Pour ensuite la détruire. Ils n'ont aucune conscience du bien et du mal, et surtout ils ne maîtrise pas toujours leur force. Ils sont aussi très joueurs. Si les élementaux sont dangereux par leur inconscience et car ils ne saisissent que les idées les plus éle... simples, les Serchanes elles sont normalement de terribles prédateurs. Cependant un pacte à été scellé avec elles. Lors de la construction du village, elles peuplaient en nombre la rivière. Le fait que les Orzaaliens ne puissent toutes les débusquée et les tuer définitivement à cause de leurs habitat camoufler les poussa à pactiser avec elles. Ces dernières voulant préservé leurs habitats déjà trop rare pour leur espèce acceptèrent le pacte proposé:
-Les Serchanes promirent de ne jamais tuer des Orzaaliens et vis-versa. Chacune des deux actions étant censées être condamnées dans chaque camps si elle avait lieu.
-Les Serchanes restent indépendantes de la juridiction d'Orzaal et se voient aménagées des habitats dans les canaux et les fondations des maisons en bordure de rivière. En échange elles aident à leur construction et au repérages aquatiques.
-Les Serchanes sont chargées de la surveillance des eaux (sécurité et propreté)
-Les Orzaaliens s'engagent à ne pas paver une partie des fonds de canaux pour la prolifération des algues propices aux Serchanes.
-En cas de siège du villages, les deux populations doivent faire politique commune.
-Les deux peuples assurent avoir des rapports courtois.
-Les dirigeants ou leur représentants doivent discutés ensemble des problèmes de ce pacte tout les 15 jours.

Ce pacte fonctionne bien et si on voit souvent un enfant victime d'un sort d’Épouvante pour avoir trop taquinée une Serchanne, il est tout aussi courant de voir un groupe d'enfants tentant d'en faire sourire une malgré leur caractère réputé distant. Ce sont probablement les enfants qui ont le plus de contact avec cette population, car ayant été habitué à vivre avec depuis leur bas-age.


L’organisation et les grand lieux du Village (tout les bâtiments)

Système économique
Le Temple (Croyances)
Grenier
Scierie
Moulins
Forge
Bains
Pavillon de chasse
Maison close
Taverne


Les Orzaaliens conservent leur biens et argent chez eux le plus souvent. Cependant, nous allons voir que l'entraide est au cœur du système économique. L'argent est peu utilisé car on préfère fonctionner sur de simples échanges de biens. Ainsi, une partie de récolte est régulièrement marchandée contre des vêtements par exemple. Il faut savoir qu'Orzaal est un village auto-suffisant du point de vue alimentaire. Mieux il exporte des vivres vers les autres peuples, mais nous verrons ça plus tard.

Malgré la fertilité de leurs terres, les Orzaaliens observe un principe de précaution et d'entraide vis-à-vis de leurs vivres. En effet, en même temps que les premières habitations fleurissait au village (sous forme de tentes simples), un premier bâtiment réellement : Le Grenier. Au début c'était simplement pour nourrir tout le monde. Certaines personnes étant chargées d'aller cueillir et chasser dans la forêt pour alimenter en vivres les futurs habitants. Ces vivres étaient stockées au Grenier puis redistribuées pour nourrir les nombreuses bouches. Ceci permettait que tout le monde mange, travailleurs dans la construction ou la cueillette à la même enseigne.
Bien que chacun ai perdu des personnes qui lui était chères précédemment, la reconstruction fût une période d'entraide qui forma le ciment de notre peuple. Les Orzaaliens désormais font tout pour conserver cette entraide dans leurs mœurs. C'est là que trouve sa place ce "Grenier" on stockent toujours d'importantes quantités de vivres, surtout d'origines végétales. Toutes personnes ayant d'importantes récoltes a pour habitude d'en donner une partie pour le Grenier. Ces ressources seront réservées aux immigrants la première année pour qu'il puissent s'implanter et se nourrir le temps d'élaborer leurs cultures pour subvenir à leurs besoins. Mais ceux qui ont eux des récoltes catastrophiques peuvent aussi venir ici. C'est aussi là que sont cachées les réserves en cas de siège du village.

Le Temple des Dryades est un très grand bâtiment servant au Culte de Lizzy. Elle devint Déesse grâce aux exploit d'Ergaïl et de ces compagnons d'armes ainsi que les Dryades pour lui trouver le Khel nécessaire. Depuis Lizzy est la déesse protectrice des Dryades et de leurs peuples. Encore déesse mineure, elle est vénérée par les Orzaaliens. Ce Temple est fait de fondations de pierres, quelques rares toits et des murs en bois recouvert de végétation. L'Atrium central abrite une importante fontaine, des bassins avec beaucoup de végétation (encore) et une Statue grandeur nature de Lizzy.

La Scierie est un bâtiment construit au bord de la rivière principale. Elle abrite deux grandes scies circulaires entraînées par le courant de la rivière. Elle permettent d'obtenir des planches correctement coupée pour la construction de bâtiments, aussi que des poutres et linteaux. La rivière à l'avantage de charrier les arbres abattus en amont par les bûcherons du village qui les jettent dedans ou par les crues de la rivière qui les arrachent parfois.

Les Moulins du village fonctionnent eux aussi grâce à la rivière, le courant entraînant des roues à aube qui à leur tour entraîne les meules. Ces meules servent à broyer le grain ou les fruits secs pour les farines ou les alcools. On trouve aussi dans les moulins des broyeuses. Ce sont des lames qui écrase tout ce qui passe dedans, permettant de broyer herbes et bois pour le composter par exemple. Mais aussi couper finement des herbes pour les distiller (alcools ou essences qui seront extraient par un alambic).

Dans le village, on trouvera aussi une maison de trappeurs. Grand bâtiments construit avec des troncs bruts. Cet édifice est réserver aux trappeurs et aux tanneurs qui travaillent avec eux. On trouvera aussi des bains, quelques épiceries. Les épiceries sont des échoppes de libres échanges ou les artisans échangent leur production contre des vivres ou inversement. On trouvera aussi les grands fours de la forges surveillées par le maître forgerons et son maris (car c'est une femme), tout les villageois peuvent venir y réparer leurs outils. Mais les vrais belles pièces et les armes sont faites par les guerriers expérimentés ou le couple de forgerons.

Parmi les infrastructures du village, on en compte deux bien particulières.
La taverne est un lieux des plus fréquentés. Cependant elle est bien loin des images de tavernes à l'ambiance enfumée et une assemblée mal famée, et même loin des tavernes soignée de Corsaires (car les Corsaire, ayant beaucoup d'argent aiment les belles choses ... je ne m'introduirais pas dans ce sujet cette fois-ci). En effet cette taverne est un établissement des plus respectable. Très grand, aérée et avec une vue sur la rivière elle est l'un des principaux lieux de rassemblement du village. Elle est tenue par une Ajannile et un Tullus, chacun des deux commande sur une partie de la taverne et ont des tous deux leur personnel attitré. Ils ont aussi chacun leurs spécialités et se chamaillent constamment sur la façon de tenir un tel établissement et les produits qui doivent y être servit. Cependant cela n'est qu'une façade car ils sont bien plus souvent complices qu'il ne le laissent paraître. Lors d'une beuverie générale ont les retrouva même endormis l'un sur l'autre (ce qui est rare vu leur résistance à l'alcool).
Chana, l'Ajannile volontaire aime les boissons très aromatisées. Spécialiste de l'infusion (thés, agrumes, essences, etc), elle pourra trouver un liquide que vous apprécier que ça soit avec alcool ou non et quelque que soit vos goûts. Perfectionniste elle utilise un alambic à reflux (je vous passe les détails et le mode d'emploi d'une telle machine) avec une lentille de correction (c'est une pièce liée, pas une lentille pour ses yeux). Grâce à cela elle distille régulièrement des arômes de nombreuses plantes pour notre plus grand bonheur !
Arho est un Tullus plein de talents aussi. Aimant les alcools forts ou modérés pourvut qu'ils proviennent de fruits ou de céréales. Malgré les talents de persuasion de la ravissante Chana, il refuse encore de mettre plus d'une poignée de plante aromatique dans ces alcools. Spécialiste de la macération et la purification d'alcool, ne jamais faire l'erreur de lui dire "Ce que vous avez de plus fort patron !", vous risqueriez de ne pas vous relever. Si cet établissement sert de nombreuses (et une majorité) de boissons alcoolisé le soir ou même les soirées de banquets générals (qui ont lieux toutes les semaines), il est commun de ne voir en journée que des infusions. On pourrait presque dire que nos deux tavernier sont comme le jours et la nuit mais ... ce serait un mauvais jeu de mot ! De plus cet établissement propose des chambres d'une propreté immaculée pour les marchands ou les buveurs les plus récidivistes.

Voilà un établissement sujet à polémique et controverse. Peu après le début de la construction du village. Les Dryades cherchèrent à y faire parvenir quelques matériaux qu'elle payèrent pour nous aider. Ceci nous permit d'installer les bases de commerces fructueux que nous entretissâmes plus tard nous même.  Si les marchands Korrandoes nous permirent d'avoir du verre sans soucis. Les marchandages avec les Vampyres et les Ajannils eux nous permirent d'obtenir du bois et des vivres sortant de l'ordinaire. Cependant, le commerce se faisait via des Corsaires. Ces derniers, grassement payé comme à l'habitude décidèrent que cette route commerciale été trop longue et manquait de distractions. Ils décidèrent donc d'installer un Bordel, rempli avec les réfugiés qu'il trouvaient sur leur chemin, dans lequel ils passent quelques nuit avant de repartir. Étant à l'orée du village, ce bâtiment irrita grandement les villageois qui était révolté par l'idée que des personnes pratique ce genre de métier, le plus souvent forcés.

Ergaïl décida donc de s'occuper de ce soucis. Il mit subtilement la célèbre Matrone Silnel aux commandes de ce lupanars et la chargea de veiller aux biens des "travailleurs". Silnel est une Ajannil, et il est bien connu que ce genre de métier est apprécié chez eux. Caractérielle et protectrice, prendre cette place lui fut très aisé. Cela ne lui posa donc pas de problèmes, cependant son rôle était d'envoyer à Orzaal les personnes qui y étaient enrôlées de force et qui ne se plaisaient pas labas. Ainsi le système de Grenier du village prit vite tout sont intérêt et les villageois sont habitués à accueillir plusieurs fois par an de nouveau venus et l'entraide est toujours au rendez-vous. Il est au passage à précisé que les "travailleurs" de cette maison close sont autant des hommes que des femmes, et de toutes races : tout comme les Corsaire, logique. Il ne fut jamais possible de faire retirer cet édifice car il n'est pas dans la juridiction Orzaal car ayant été bâti par les Corsaires employés par les Vampyres. De plus, les immigrants sont les bienvenus le plus souvent et cette source de personnes le plus souvent volontaires est appréciée. Le bâtiment en lui même est à l'image de la réputation des corsaires : Ces derniers demandent un "service" exemplaire. L'établissement est impeccable, possède au sous-sol un tripot. Il propose comme vous vous en doutiez un grand nombres de chambres.


Le style et le mode de construction des bâtiments.


L'importance des Canaux

Orzaal est une ville bâtie proche de rivière, elle fut construite autour d'un réseaux de canaux complexes permettant un transport aisé. En effet, toutes le ressources sont transportées dans de petites embarcations très profondes qui permettent une charge maximum. Cependant on trouve beaucoup de trottoirs étroits permettant la circulation piétonne sur des courtes distances ainsi que de nombreux jardins. Les canaux sont très importants déjà car ils permettent un transport aisé, mais en plus car ils abritent les Serchanes et sont ainsi garants de la paix avec cette population. En effet comme dit précédemment les canaux sont surveillés et construits selon les volontés de ces dernières. Des cavités ont été creusées pour qu'elles puissent s'abriter. Les canaux permettent aussi d'avoir une source d'eau constante qui est filtrée par les puits.

Les Champs et les Jardin (Serres ?)

Type de Culture
Organisation
Production
Élevage parallèle
Présence des chats

Les Orzaaliens pratiquent une culture essentiellement de légumineuses, en carrés surélevés ou en espaliers. Appréciant les feuillage luxuriants, les Orzaaliens fonctionnent sur une base de petites parcelles dans lequel travaillera un groupe de 5 à 9 personnes. Appréciant travailler dans une terre riche, ils y rajoutent des paillages et autres méthode d'enrichissement (compost, macération, ...). Ce qui leur offre une terre noire et fertile. Ayant travailler des cultures sous la surveillance des Dryades, ils sont particulièrement savant sur le plan Botanique. En un mot, on trouve beaucoup de spécialistes en "jardinage" dans la population. Adepte du relief à petite échelle, il vallonnent volontairement certains lieux pour obtenir des talus sur lesquels les plantes seront réparties selon leurs besoin (eau, ombrage, nutriments, etc.) Ces tallus empêche les nutriments et l'eau de ruisseler, ainsi ils restent mieux dans les cultures vivrières. Les Orzaaliens aiment beaucoup aussi introduire des arbres fruitier dans les zones d'élevages. Toutes ces méthodes rendent ces jardins parfois archaïques au yeux des personnes qui n'y sont pas habituer. Mais permettent de belles productions et un panel important d'espèces cultiver, ce qui est la source même de la richesse d'Orzaal. Ce qui donne une impressionnante collection de simples, fruits, légumineux, céréales et autres récoltes essentielles.

L'Organisation des champs est cruciale à Orzaal. Voulant absolument conserver un réflexe d'entraide et une bonne ambiance entre les villageois, ces derniers décidèrent lors de la reconstruction d'opérer selon des équipes. En effet une parcelle est attribuée à un groupe de personnes. Sachant que les personnes choisies sont souvent originaire de familles différentes et lorsque c'est possible ce races différentes. Tout les villageois ont, a une période de leur vie travaillés aux champs. Ce qui permet de créer des liens d'entraide forts entre les villageois. La répartition des personnes se fait aussi selon les âges. On trouvera toujours une personnes expérimenté et âgée et un enfant de plus de 12 ans. Ces derniers alternent entre l'école au manoir et leur cultures. Ainsi, les richesses se répartissent harmonieusement et chacun se connait. Ça permet aussi de permettre à certains de se débarrasser de ces préjugés envers une race ou même parfois une personne.

Chose unique, on trouve des jardins sur les toits à Orzaal. En effet, déjà dans l'ancien village cette pratique était courante. Une solide charpente est bâtie, sur la quel on apporte une épaisseur de 2 mètres de branchages de chataigniers et de chènes. On rajoute ensuite plusieurs épaisseurs de feuilles, herbes, paille tout les ans. Ainsi cette manière, ces feuilles se décomposent pour donner une humus riche permettant la culture. Ces jardins sont familiaux mais demande un tel travail que ce dernier ce fait souvent entre les familles. Ces cultures on pour avantage de permettre des cultures accessible (sous la main même) et dans une terre riche, elle protège la maison de l'eau. Elle permet aussi d'avoir une subsistance longue en cas de siège. Elles coupent le vent de vent dans la ville et isole du froid et du chaud la maison. Elles ont pour désavantage d'être dures à bâtir et entretenir de par la quantité de matière nécessaire et l'arrosage régulier qu'elle demande (paradoxalement).

La richesse et la taille des parcelle dans l'enceinte du village ou sur les toits permet une production de simples et de légumineuse multiples. Cependant, en dehors du mur, des bandes de champs de céréales sont présentes parallèlement aux murs, en alternance avec les jardins vivriers classique et les petits abris. Ces champs, en plus de permettre des grosses production de grains collectives, mais aussi à repéré les ennemis qui chercherait à se dissimulé en passant furtivement par les jardins vivriers qui sont très luxuriants. Les grosse production ainsi obtenu concerne les céréales qui n'ont pas besoin d'un terre trop riche. Il sont alterné tout les ans avec des jachères de prairies fleurie pour le fourrage des bêtes l'hiver et les abeilles la belle saison. On trouve dans les terre qui servent de champs puis de jachère de nombreux arbres fruitiers. Les excréments de ces derniers servent à enrichir les terres des jardins vivriers.

Orzaal abritent des chats particulier en plus de nos fêtards d'Ajannils. Ce sont les Chat de Sen, ils sont plus grand que les chats domestique, environ 80cm au garrot. Très bon chasseurs, il attaque la vermine sans se lasser. Ils mange les souris, les Natzs les plus petits et même les lièvre entre autre. Il assurent aussi la prospérité des cultures sans jamais non plus exterminer ces animaux essentiels. Il empêche même de nombreuses maladie chez les plantes. En effet, une plante rongée et blessée sera contaminé et contaminera ses voisine d'autant plus facilement qu'une plante indemne car les pathologie s'installe souvent grâce au plaie. Ces chats de Sen sont donc bien essentiels au bon équilibre des lieux.
Très joueurs et très intelligents, ce sont de vrais compagnons pour certaines personnes. Cependant, ces animaux tiennent beaucoup à leur liberté et si il s'installe chez vous c'est une marque de confiance et qu'il apprécie le lieu. Toujours un peu sauvages ils sortent à toutes heures. Si ils s'installent dans votre foyer, garder toujours une fenêtre ouverte ou une quelconque issue. De plus, même si ils chassent beaucoup, il seront très exigeants alimentairement parlant : pas question de leur donner à manger dans une gamelle, eux mange dans des assiettes le même repas que vous. Cependant le jeu en vaut la chandelle comme expliquer plus haut. Il est à noté qu'il vivent très vieux. Ceux qui ont vécu plus de 100 ans on une moustache importante et une queue dédoublée. Ces derniers sont vénérés comme des dieux.

Les Serres sont le fruit des connaissance mise en commun entre les Karrandoes et les Orzaaliens. Elles permirent à ces derniers de conserver des espèces exotiques que les Orzaaliens. Ces plantes souvent magiques, des épices ou des fruits rares sont très précieuse aux yeux des Orzaaliens qui avait l'habitude de vivre avec ces plantes et refuse de les obtenir grâce au commerce extérieur.


Les Relations extérieurs

Karrandoes
Ajannils
Dryade
Vampyres


Les Orzaaliens ont de très bonnes relations avec plusieurs peuples. Les meilleures concernent probablement les Korrandoes. Si ces derniers sont flegmatique du point de vue diplomatique, ils se défendent très bien en commerces. En effets les Orzaaliens marchandent des produits raffinés de leurs production que les Korrandoes aiment beaucoup comme le Miel, certains alcools (moins bon quand même que le peuple Tullus mais plus accessible) et des huiles végétales en échange divers minerais.

Les Ajannils eux aussi produisent de grandes quantités de vivres qu'ils aiment échanger contre celles exotiques de notre Peuple. Ainsi les Dattes s'échangent contre les courge et les potirons, ce qui leurs permet de découvrir de nouvelles saveurs. De plus, ils s'entendent bien avec les Orzaaliens car ils partagent quelques traits communs.

Les Dryades elles, comme expliquer précédemment font partie des instigatrices du village. Elles aidèrent les Orzaaliens pour obtenir une influence importante au sein de ce village mais aussi les Orzaaliens s'entraidèrent avec les Dryades pour faire de Lizzy une déesse mineur, cependant ceci est une autre histoire. Les Dryades on voulut avoir une grande influence sur ce village car Ergaïl est leur protégé et qu'il est encore liées à ces dernières mais aussi et surtout pour pouvoir éduqué les enfants de nombreux peuples. Même si ce n'est pas elles qui le font, elles font confiance à leur ancien bras armé pour éduquer ces enfants comme il faut.

Malgré les distances, les Vampyrs entretiennent de bon rapports avec les Orzaaliens. En effets, ils ont souvent besoin d'apports de nourritures "vertes" et ne veulent pas dépendre uniquement des Ajannils car souhaite avoir une alimentation diversifiée (principe typique Vampyresque de l'esprit Sain dans un corps Sain). Les échanges se font avec les Vampyrs par l'intermédiaire des Corsaires, spécialistes du marchandage. Encore à ce jours, on n'explique pas leur fulgurance sur les flots et le fait qu'ils arrivent à conserver les fruits aussi longtemps sur leurs bateaux. Ils n'hésite pas à faire descendre les marchandises par la rivière dans des tonneaux pour ensuite les emporté par voie marine depuis un estuaire.


L’organisation et le but du Manoir

But Hiérarchique.
But pédagogique.
Centre Magique et technologique.
Trône des Dryades (salle des dryade).
Politique des Dryades.
Appuis et colonisation.


Orzaal est un village qui a observer les coutumes des Dryade et créer un système hiérarchique a partir de leur sagesse. Ainsi, Ergaïl est vu de l’extérieur le Duc de cette contrée. Cependant la gouvernance si elle est commander par lui dépend beaucoup de ses proches conseillés. Le Manoir est donc le centre névralgique des contrées d'Orzaal. Mais il sert aussi de lieux de rencontre pour les dryades des environs si jamais elles ont besoin d'aide.
Cependant, le but le plus important du manoir reste sont but pédagogique. En effet il a été fait à la base pour éduquer et instruire les Orzaaliens. L'exemple le plus impressionnant est l'immense Bibliothèque des Dryades qui y est abrité. Cette dernière faisait partie du pacte avec la Reine des Dryades. Elle compte plusieurs dizaines de milliers de livres, certains tellement puissants qu'il sont gardés sous verrous. Si le but premier était d'apprendre aux Orzaaliens divers savoir et philosophie etc... bref d'en faire un grand peuple. Ensuite vint l'idée de former les divers utilisateurs de la magie. On sait que l'initiation à la magie se fait naturellement à cause d'un manque, d'un choc, ou d'un désir très puissant. Les trois intervenant le plus souvent. Cependant, éduqué les jeunes personnes qui sont détentrices de ce pouvoir est essentiel. Tout d'abord car ceux qui sont seuls sont souvent rapidement rongés par la magie et les causes de sont apparition lorsqu'il sont seuls. Puis les Dryades suggérèrent à Ergaïl d'accueillir les enfants magique de tout les peuples. Depuis ce moment il cherche à parvenir à ce rôle au sein de l'Alliance.

Le Manoir sert aussi de Laboratoire à des expériences magiques mais aussi à des élaborations et des théorème extérieur à la magie. Ceci est le cas dans le laboratoire de la Grande tour d'Observation. Le Manoir est l'un des lieux de réunion du conseil : En effet le deuxième trône des Dryades s'y trouve. Mais surtout on y trouve la Chapelle de la Déesse Lizzy. Cette Chapelle est l'une des entrée vers son monde divin. On raconte que certains privilégier aurait eu la chance de le visiter (de leur vivant). C'est donc un lieu très important et symbolique pour les Dryades. Les Dryades prennent donc le soin de l'entretenir et de le ménager. Ce qui plait particulièrement à Ergaïl.
Orzaal est le centre de cette région au centre des montagnes. Elle est donc la "Métropole" de toutes les implantation pionnières qui se font avec le consentement des Dryades dans leurs forêt. Toutes celle qui ne sont pas approuver sont reconduit aux frontière ou éliminée. Cependant elles sont très rares.


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Dimna d'Emeris

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MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples Icon_minitimeDim 17 Fév 2013 - 17:19

[Peuple et race]

Naïades

Autant vous mettre dans le bain dès le début : les Naïades sont monstrueuses. Créatures humanoïdes de couleur brunâtre, parfois tirant sur le vert, elles possèdent un visage difforme sans bouche, avec un nez légèrement aplati (eh non, pas de branchies, les naïades ont des poumons et respirent comme les humains) et des yeux globuleux, la plupart du temps verts, pouvant voir dans l'eau grâce à une membrane protectrice. Pas de bouche, dites-vous ? Mais comment se nourrit-elle ? C'est là que j’aborde la particularité des naïades.

Sur sa main, large et palmée, se situe une bouche. Contenant trois dents acérées, il suffit à la naïade de plaquer la main sur sa victime pour lui transpercer la peau et aspirer son sang, sa chair, et parfois même, lorsque la naïade a suffisamment de puissance pour cela, ses os, brisés par la force de l'aspiration. Inutile de dire après cela que les naïades sont carnivores...

Cependant, la bouche des naïade a une autre "spécialité". Elles peuvent, grâce à un tentacule situé également dans la bouche, aspirer les émotions et les sentiments de l'individu qui a eu le malheur de tomber entre leurs mains (palmées). Ce processus peut être définitif si la naïade est suffisamment puissante pour cela. Mais la plupart du temps, cette privation de sentiments est limitée à quelques jours à peine. Les individus l'ayant subis peuvent toujours réfléchir, bouger, et répondre à leurs besoins primaires. Mais ils n'éprouvent rien, sont à peine humains et sont en général totalement effrayants. Cette caractéristique est parfois utilisée dans certains peuples comme peine capitale face à un crime grave. Les naïades sont aussi parfois demandées pour guérir certains chagrins. Le problème, avec ces créatures, est qu'elles ne sont pas vraiment digne de confiance, et quand elles vous aspirent une partie des sentiments, rien de garantit qu'elles n'en profiteront pas pour grignoter quelques muscles en passant...

Les naïades vivent seules ou en couple dans les marais, lacs, rivières et autres étendues d'eau. La température n'a pas grande importance, mais pouvant se déshydrater très vite, les naïades préfèrent l'eau tiède ou froide. Les naïades n'ont pas de régime politique mis en place, elles se contentent de vivre leur vie, en solitaire, sans règles quelconques. Ce qui ne les empêche pas de former un peuple, bancal et désuni, mais un peuple avec une langue et une histoire !

En effet les Naïades peuvent communiquer grâce à une série de sifflements émis par leur nez (c'est sans doute pour cela qu'il est aussi large) et peuvent également parler par quelques signes. Et si elles sont incapables de parler, elles présentent des compétences tout simplement exceptionnelles pour comprendre les langues des autres peuples et sont capables d'apprendre extrêmement vite. Il en est de même pour l'écriture : la plupart des naïades qui éprouvent un peu d’intérêt pour les autres peuples, et ne se contentent pas de rester croupir dans leurs marécages, savent parfaitement lire et écrire.


Dernière édition par Dimna d'Emeris le Mar 23 Juin 2015 - 13:07, édité 2 fois
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Thaddeus Dreadstone

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MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples Icon_minitimeMar 26 Fév 2013 - 14:07

[Races et Peuple]

Le Petit Peuple

Aujourd'hui, je ne vous parlerai pas d'UNE race, ni de DEUX, mais bien de QUATRE!! Oui QUATRE races pour le prix d'une, et le tout pour la modique somme de...bah...de rien, chuis bénévole...

Les Fées

De tout le petit peuple, les fées sont la race la plus...eh bien... petite! Une fée est un petit être plus ou moins humanoïde de 30 à 50 centimètres de haut. J'explique mon "plus ou moins" : les fées, bien que ressemblant globalement à des humains miniatures, possèdent de nombreuses caractéristiques insectoïdes qui dépendent des régions. Ainsi, si la fée "de base", Faeria Communis, ressemble bêtement à un petit humain avec des ailes d'insectes, bon nombre de fées possèdent pattes, yeux, mandibules ou encore abdomens d'insectes. Notons par exemple la fée des lacs du Lothenheim (Faeria Perfidis) qui, derrière ses airs innocents et ses ailes de libellule, possède un dard empoisonné dans chacun de ses annulaires!

Attention! Je tiens à préciser que, bien que "Fée" soit un nom féminin, on trouve des fées mâles et femelles!

Les fées sont, pour la quasi totalité, végétariennes (priez pour ne jamais en rencontrer une qui ne l'est pas!). Leur alimentation est essentiellement composée de fruits sauvages et de baies, voire de tubercules quand arrive l'hiver. Elles se nourissent aussi de nombreuses fleurs et autres plantes herbacées. Bien que l'alliance nouvelle avec les Korrigans leur offre une source de nourriture fiable et constante, elles préfèrent autant que possible les plantes sauvages, plus goutues selon elles.

De leur nature insectoïde, les fées ont conservé un certain "instinct de ruche", un sens inné pour l'organisation, l'optimisation et la communauté.  Mais cela ne fait pas d'elles des bureaucrates pour autant! Elles sont très attachées à ce qu'elles appellent leur espace vital et, même si elles vivent en société, elles apprécient le fait d'avoir leur chez elles propre. D'autre part, de par leur nature aérienne, elles tendent à aimer l'altitude, et construisent des maisons plus hautes que les maisons traditionnelles korriganes, voire pour certaines indépendantistes, s'installent dans le tronc creusé de très vieux arbres ( ce qui, soit dit en passant, ne plaît pas forcément aux dryades...)

Les fées sont d'une manière ou d'une autre affiliées à la magie. Elles sont l'une des races qui la manie le mieux, et elle leur permet souvent de compenser leur manque de force physique. La magie est totalement intégrée à la vie des fées, et pourrait être considéré comme occupant l'équivalent de la place qu'occupe la science et la technique chez les hommes.




Les Korrigans

Les korrigans sont la masse du Petit Peuple, la frange prolétarienne, mais majoritaire.
Démarrons par leur aspect physique. Avant la quatre-vingtaine (le tiers de leur vie environ), les jeunes Korrigans, bien que tout petits (60-80 cm), respirent la santé. Sans leurs nez un peu crochus, leurs cheveux secs et drus comme paille, et leurs longues oreilles saillantes, on pourrait dire qu'il ressemblent à de jeunes hommes normaux, bien qu'un peu trapus. Ils ont rarement tendance à être fins, mais plutôt forts et un petit peu enrobés. Les jeunes Korriganes, quand à elles, sont un peu plus grandes que leurs homologues mâles, et leurs traits sont moins accentués . Elles sont aussi beaucoup plus minces que les hommes. En revanche, elles gardent ce cheveu dru caractéristique et leur nez se croche très vite.
Car oui, les Korrigans, même si ils vivent vieux, vieillissent vite d'apparence. A partir de 70 ans environ, les rides arrivent en force, donnant à leurs visages une apparence de vieille pomme, les nez se crochent un peu plus encore. Chez les hommes, une épaisse bedaine vient remplacer la petite brioche de leurs jeunes années et les sourcils se font bas et épais. Beaucoup laissent aussi une barbe aussi drue que leur cheveux leur manger le visage, un bouc parfois, ou des favoris. Les femmes elles, rident beaucoup plus, et rapetissent beaucoup jusqu'à leurs 100 ans. Ne vous en faîtes pas, il ne leur pousse pas de barbe! Mais ce vieillissement prématuré n'est pas considéré comme un enlaidissement par les Korrigans, et les femmes trouvent toujours les hommes attirant après 100 ans! (et réciproquement) A préciser que ce vieillissement apparent n'entraîne pas un affaiblissement!

Les korrigans aiment la tranquillité. Ce ne sont ni des bagarreurs, ni des fortes têtes (sauf peut être les bambins!), pas plus que des combattants ou des aventuriers. Le korrigan aime avoir une vie tranquille, bâtir sa maison, avoir son champ ou son élevage, et pouvoir mener son train de vie pépère. L'agriculture, ainsi que le commerce de ses produits, est d'ailleurs leur activité principale. Ils aiment aussi beaucoup la fête, particulièrement les chants et les danses. Ils chantent n'importe quand! Dès que l'envie leur en prend, et écrivent des vers appropriés à la situation en un tournemain!
Néanmoins, ils ont le fâcheux défaut d'être un peu soupe au lait, très facilement irritables. Aussi, vu que malgré leur petite taille, ils restent décemment musclés, on ne compte plus le nombre de personne assommées à coups de potiron géant après avoir chauffé les oreilles d'un korrigan. C'est aussi ce qui les rend si hargneux au combat : la guerre brise leur tranquillité, et ça les éneeeeerve!

Les korrigans sont des chamans, mais ils n'en ont que peu conscience. Leur magie opère, aussi surprenant que cela puisse paraître, par le chant et la danse! En jouant les bons airs, en faisant les bons pas, les korrigans sont capables d'inciter la nature à faire leur quatre volontés, juste en la caressant dans le bon sens du poil. Leur tour le plus célèbre reste la manière dont ils s'occupent de leur champs. En effet, grâce à ce genre de rituels tout au long de l'année, les korrigans réunissent les conditions idéales pour la croissance de leurs cultures. Vous ne verrez jamais le champ d'un korrigan vide, et leurs légumes sont généralement d'une taille impressionnante! Cette magie chamanique leur garantit aussi un certain lien avec les animaux, pour peu que les dits animaux n'aient pas une envie d'amuse gueule de Korrigan! Ils ont notamment tissé (notez la subtilité) un lien étroit avec les araignées, qu'ils ont l'habitude d'élever et de dresser. Les populations Korriganes ont souvent une espèce arachnide propre à leur région qu'elles ont apprivoisé, mais elles ont toutes au moins un point commun : ces araignées ne sont pas plus petites qu'un chien!

Les Korrigans vivent dans ce que l'on appelle des tertres. Un tertre est une large structure semi circulaire, composée d'une armature en blocs de pierre, recouverts de planche de bois, le tout enterré sous une épaisse couche de terre. Ainsi, sauf examen minutieux, ou observée de loin, on pourrait croire que la maison du Korrigan n'est qu'une simple butte de terre. En vérité, on peut apercevoir une ou deux petites portes, de rares fenêtres, ainsi que de nombreux trous qui servent à l'aération de la structure.



Les Kobolds

Les kobolds sont la race dont l'adhésion au petit peuple a suscité le plus de controverses, j'y reviendrais!
Les kobolds sont la plus grande race du Petit Peuple, leur taille plafonnant à environ 70-90cm. Ils pourraient presque sembler humains sans quelques différences significatives. Tout d'abord les bras d'un kobold sont extrêmement longs pour sa taille (ils lui descendent quasiment au genou) et incroyablement puissants. Il a de larges épaules tombantes et une colonne vertébrale légèrement courbée, qui donne l'impression qu'il est avachi sur lui même. Ses jambes aussi sont assez longues, et son bassin, large et évasé, lui donne une démarche chaloupée sur terre ferme. A noter aussi que ses mains comme ses pieds sont assez grands, avec de très longs doigts et un pouce opposable au pied (oui, je vous vois venir "Mais comment ils portent des chaussures? gnagnagna?" EH BEN ILS EN PORTENT PAS, VOILA!!) Sa peau tire du gris au vert kaki, et il est plutôt maigrichon. Le visage des Kobolds ressemble aussi à celui des humains, mais beaucoup plus fin, avec un nez et un menton pointus et des oreilles de chien (pas exactement, je vous trouverai une image...) qui partent sur les côtés. Les Kobolds ont une bouche très large, qui va presque jusqu'aux oreilles et s'ouvre très grand (et qui en plus est remplie d'une myriade de petites dents pointues...). A cause de cela, on a souvent l'impression qu'ils sourient alors que ce n'est pas vraiment le cas. Mais,juste pour que vous sachiez, leurs muscles faciaux sont très développés, alors quand ils sourient vraiment, c'est flippant!

Beaucoup de ces caractéristiques ont une origine simple : les Kobolds sont semi arboricoles. Bien qu'ils puissent marcher à terre tout à fait normalement, c'est dans les arbres qu'ils sont à l'aise. Et ils s'y déplacent avec une aisance toute particulière!

Les Kobolds sont majoritairement carnivores (oui, c'est pour ça les controverses...) Ils mangent des fruits de temps en temps, mais préfèrent de loin la viande rouge. Mais ce ne sont pas des sauvages pour autant. Avant de rejoindre le Petit Peuple, ils s'organisaient déjà en tribus, où les hommes tenaient lieu de chasseurs et les femmes de bâtisseuses. Les temps ont changé depuis, et les Kobolds se sont installés dans les cités du Peuple, mais la chasse reste une tradition fortement ancrée. Il y a trois types de chasse pour un Kobold :
-La chasse de gibier, qui consiste simplement à trouver de la nourriture. Pour cela, les Kobolds ont beaucoup tendance à préférer la pose de pièges à l'affrontement direct. Mais en cas d'attaque, leur tactique tourne souvent autour de l'embuscade, que ce soit en se camouflant ou en sautant sur la proie depuis les arbres, en nombre si il le faut. Pour des proies massives, ils auront aussi tendance à l'encercler, et, parfois, à la paniquer pour l'attirer dans un piège.

-La chasse de guerre, qui, comme son nom l'indique, n'a lieu qu'en cas de conflit. Même au combat, les Kobolds restent des chasseurs, et toutes les tactiques évoquées ci dessus s'appliquent aussi à leurs ennemis. Cette guérilla constant qu'impose les Kobolds à leurs adversaires compense souvent la faiblesse de leur équipement.

-La chasse d'honneur. Pour réparer une faute, un crime, ou pour prouver sa valeur, un Kobold peut être envoyé dans une chasse d'honneur. Le chasseur est alors envoyé seul pour combattre une créature puissante choisie à l'avance, et il doit rapporter sa tête, ou un morceau de son corps. Il est toujours accompagné d'un Kobold observateur qui prouvera la véracité de l'exploit, qui reste à distance, invisible, et qui n'agira pas même si le chasseur se fait tailler en pièce. Ceux qui reviennent de cette épreuve (c'est pas le cas de tout le monde, la bestiole est généralement pas triviale...) sont expiés de tous leurs crimes, et sont révérés pour leur courage et leur talent.


Les Kobolds ont un humour plus que particulier, frôlant l'ironie, dansant avec le macabre, flirtant avec le pervers, et toujours très moqueur. C'est pour cela que les Kobolds sont considérés comme agaçants, voire effrayants ou dérangeants, par beaucoup d'autres peuples. L'humour Kobold a souvent une victime. Et malheureusement, si vous êtes la proie des Kobolds, vous souffrirez aussi de cet humour. La version sadique...
...
ET CE SOURIRE!!!  pale



Les Ardillas

Troisième race à intégrer le Petit Peuple, les Ardillas sont aussi la race la moins nombreuse.
Ce sont des humanoïde d'une taille variant de 80cm à 1m20 pour les plus grands spécimens. Ils ont des proportions proches des humains mais avec plus de "courbes". Leur corps est recouvert quasi entièrement d'un duvet épais avec des teintes de couleurs très variantes sur un même individu, allant du "Miel" à brun en passant par le châtain. Très agiles, ils possèdent des griffes aux bout de leurs pattes arrières, ainsi que des coussinets qui leurs permettent une adhérence maximale pour grimper aux arbres. Leur très longue queue leur permet de s'équilibrer ou de se tenir chaud dans ils dorment.

Les Ardillas sont arboricoles, tout comme les Kobolds. Ils ont pour coutume de construire dans les arbres des "Nids Douillet", sortes de maisons rondes et faites avec un toit de chaume et des murs en branche et en terre. Ces "maisons" ne sont faites que pour dormir et souvent abriter leur garde manger, et ne sont donc que très petites. Ces "Nids Douillets" abritent le plus souvent une famille ou un couple, qui sont très unis affectueusement.

Ils se nourrissent de préférence de fruits à coques dures, même si ils ne rechignent pas à manger des fruits sucrés ou/et plus tendres. La viande, bien que rare, fait aussi partie de leurs menus, mais les Ardillas n'ont pas un tempérament de chasseur. Ils ont pour habitude de faire de grands stocks de nourriture, soigneusement conservée à l'abri de l'air et de l'humidité dans des greniers. Les réserves sont régulièrement renouvelées, mais leur quantité importante fait que les Ardillas ne craignent pas l'oisiveté. Cela leur permet notamment de pratiquer leur activité favorite : la réflexion.

En effet, les Ardillas, sous leur apparence de bêtes, sont de grands penseurs. Philosophes pour certains, inventeurs pour d'autres, ils sont tous incités dès le plus jeune âge à se cultiver. De ce fait, les Ardillas sont un peuple d'intellectuels particulièrement doués. Mais le revers de la médaille en est que peu de jeunes Ardillas choisissent une voie "manuelle", et que l'on dénombre peu d'ouvriers, de travailleurs ou de combattants chez eux, ce qui explique leur faible développement relatif.

Les Ardillas sont très affectifs, très émotionnels. L'amour, par exemple, est chez eux quelque chose d'unique et de définitif, et il n'est pas rare qu'un Ardillas meure de chagrin après avoir perdu l'être aimé. Oui, nos écureuils sont de grands romantiques! Et très câlins avec ça! Mais leurs colères sont aussi terribles, et leur joie explosive. On ne s'ennuie pas au côté d'un Ardillas! Mais cet amour unique est peut être malheureusement l'une des causes de leur faible démographie...

Les Ardillas, de par leur grande taille (pour le Petit Peuple, hein!) et leur érudition, ont aussi été naturellement choisis comme ambassadeurs du Peuple auprès des autres nations. Les délégations du Peuple sont d'ailleurs souvent composées de 3 Ardillas et 2 Kobolds. Ce sont des parlementaires doués, des négociateurs exigeants et, parfois, des juges implacables.

Enfin, comme les autres races du Petit Peuple, les Ardillas ont un certain art de la magie. Le leur se tourne vers l'alchimie, une magie bien pratique lorsqu'on se veut homme de science!
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Thaddeus Dreadstone

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MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples Icon_minitimeMar 26 Fév 2013 - 15:34

Histoire et Organisation du Petit Peuple


Bon, on a défini chaque race séparément. Maintenant, on peut s'attaquer au gros du boulot!

Aux premiers temps, chacun de ces peuples vivait séparément, et chacun était très faible, voire en déclin. Les Fées formaient de rares ruches ou de très petits villages. Les Korrigans vivaient en familles, larges et nombreuses, mais sans beaucoup de contacts entre elles. Les Kobolds formaient des tribus chasseresses et souvent ennemies. Les Ardillas, enfin, construisaient leurs nids douillets ensembles sans se soucier des autres races.
Les Fées et les Korrigans furent les premiers à se rencontrer, car partageant des lieux de vie communs. Timides l'un envers l'autre aux premiers abords, méfiants même parfois, ils se côtoyaient au quotidien, et donc interagissaient souvent. C'est pourquoi, au fil du temps, la coopération entre ces deux peuples s'imposa, sans besoin d'alliance ou de décret. Les Korrigans offraient aux Fées des maisons sûres, et de la nourriture en abondance, et les Fées, elles, aidèrent les Korrigans à se défendre des prédateurs et des envahisseurs grâce à leur magie, et mirent un peu de politique dans leurs vies. Les maisons éparses de Korrigans se regroupèrent en villages, puis en villes. Consécration pour cette entente tacite, les deux races finirent par décider de mettre à leur tête un représentant de chacune de leurs races respectives, un Korrigan et une Fée, un couple royal, tradition toujours en vigueur aujourd'hui. La quasi totalité des membres de chaque race se plaça sous l'égide de ces leaders charismatiques, formant ainsi la première mouture de ce qu'ils décidèrent de nommer le Petit Peuple.
En effet, face aux humains, race effrayante, parfois barbare, et démesurément grande, Fées et Korrigans n'avaient pour solution que de se cacher, le plus souvent. Aussi, les souverains de notre Petit Peuple décidèrent qu'il leur fallait se faire plus d'alliés encore. Leur attente ne fut pas longue. En effet, si la création du Peuple n'était pas connue des "Grands", qu'ils soient Hommes, Tullus ou Ajanils, une autre race l'avait remarquée  : les Ardillas. Depuis leurs perchoirs, ils avaient pu observer la cohabitation et la coopération entre les deux races, et avaient décidé de les rejoindre. L'histoire raconte qu'en un jour seulement, des délégations de plus de 50 tribus d'Ardillas différentes frappèrent aux portes des souverains du Peuple, ce qui représenterait presque la totalité des Ardillas! Même si ce n'est que peu probable, j'aime assez cette histoire... Les Ardillas apportèrent la culture, la science, la philosophie au Petit Peuple. Et bien que peu utiles aux tâches les plus physiques, ils ont su trouver leur place dans cette société, souvent en tant qu'instructeurs, politiciens et émissaires, voire écrivains!
Le Peuple vit donc une race d'érudits rejoindre ses rangs. Mais proche de leurs maisons, dans les bois attenants, résidaient les Kobolds. Cette race aux mœurs étranges faisait peur à bon nombre d'individus, surtout parmi les Ardillas. Mais la reine de l'époque, une Fée pleine de sagesse, proposa, plutôt que d'en avoir peur, d'essayer de s'en faire des alliés. La proposition fit débat un certain temps, mais il fut finalement décidé d'envoyer des émissaires à certaines tribus koboldes, afin de leur proposer de rejoindre la coalition. Nombre d'envoyés revinrent avec des réponses positives de la part des Kobolds, et une grande rencontre fut organisée, au terme de laquelle beaucoup de tribus rejoignirent le Petit Peuple. Néanmoins, beaucoup d'autres ne le firent pas, et il est même dit que l'une des délégations ne revint jamais de son expédition...


Aujourd'hui, la tradition d'un couple royal Korrigan/Fée a subsisté. Les souverains actuels règnent avec sagesse sur leur Peuple, plus grand et prospère que jamais. Ils gouvernent tous deux depuis la capitale du Peuple, Béridris. Les villes du Peuple sont toutes situées en zone tempérée, et non loin de forêts, mais leur localisation exacte est, pour la plupart inconnue du commun des mortels. En effet, le Peuple, faute d'une puissance de feu extrêmement puissante, a fait le choix de la discrétion pour l'instant. En plus, il est à rappeler qu'une ville du Peuple est constituée de tertres Korrigans et d'arbres, pour les Ardillas et les Kobolds. Aussi, de loin, une ville du Peuple ressemble seulement à un bosquet d'arbres avec quelques monticules de terre!
Pour l'instant, le Peuple n'est composé que de villes. Il n'a pas un pays, un état qui lui appartient. C'est une demande que fait souvent le roi des Korrigans au conseil,  le droit d'avoir une terre, mais cette demande n'a jamais abouti. Le seul moyen qu'aurait aujourd'hui le Peuple d'obtenir un territoire, c'est de le prendre par force...
Au niveau du gouvernement, juste en dessous du roi et de la reine, on retrouve une assemblée. Chacune des villes du peuple y envoie quatre représentants, un pour chaque race, élus pour trois ans. Tous ces représentants ont chacun une seule voix à l'assemblée, quel que soit leur ville d'origine. Les rois et reine, quant à eux, ont le droit de veto sur l'assemblée, mais n'ont pas le droit d'imposer des lois.

L'élite du Peuple est en grande partie composée d'Ardillas et de Fées, les deux peuples concentrant la majorité des érudits.
Comme dit plus haut, les Ardillas occupent souvent des postes concernant la culture, la politique et le savoir. C'est quasiment leur seule activité au sein du Peuple. Les plus riches occupent des maisons construites selon la méthode Korriganes, les plus modestes (et les plus philosophes!) continuent de se construire des nids dans les arbres.
Les Fées en revanche, si elles sont présentes en politique, affectionnent aussi toutes les tâches qui nécessitent une activité discrète, rapide et bourdonnante (dans les deux sens du terme). On peut les retrouver dans quasi tous les métiers qui n'exigent pas une force physique importante.
Les Kobolds et Korrigans sont plus représentatifs de la frange prolétaire du Peuple. Tous les métiers physiques et l'artisanat leurs sont généralement laissés, les Kobolds de par leur force, les Korrigans de par leur maîtrise.
Ce sont aussi les Korrigans, grâce à leur talents magiques, qui produisent la quasi totalité de la nourriture du Peuple, grâce à leurs champs hyper productifs. Si il y a une chose que ne risque pas le peuple, c'est la famine! Après quoi, évidemment, il faut revendre les produits, c'est pourquoi beaucoup de Korrigans sont marchands.
Si ce sont les Korrigans qui ont inventé les tertres, ce sont souvent les Kobolds qui les construisent. Ils occupent, avec les Korrigans, les postes les plus ardus de maçons, de charpentiers ou de bûcherons ou de mineurs. Ils sont aussi, grâce à leurs prédispositions à chasser, les fournisseurs quasi exclusifs de viande du Peuple. Certains peuvent aussi être marchands, mais méfiez vous d'eux. Un vieux dicton Fée dit "Derrière chaque dent du sourire d'un Kobold se cache une mauvaise farce." Ce sont aussi eux qui composent le gros des troupes de l'armée du Peuple.

Cette armée justement se développe de plus en plus. Les Kobolds forment le gros des troupes, appuyés par des mages de guerre Fées, et de rares machines de guerre construites par les Ardillas. L'état major est majoritairement composé de Kobolds, mais toutes les races y sont représentées. En temps de guerre, on peut aussi voir émerger des foules de Korrigans en colère qui se lancent dans la bataille munis d'armes improvisées.

Le Peuple ne s'entend pas du tout avec les humains, quel que soit leur nation. En effet, de mémoire de Fée, de Korrigan, de Kobold ou d'Ardillas, les seuls humains rencontrés avant la création du Peuple étaient des personnages violents et persécuteurs, des soldats souvent. Aussi, même les humains les plus inoffensifs sont traités avec animosité par le Peuple. Par extension, les Vampyrs, leurs semblables, se voient aussi considérés avec une certaine méfiance.
En revanche, ils affectionnent les Tullus, bons camarades dont la taille se rapproche de la leur, ainsi que les Graers, bien plus gros, mais amicaux. Ils exportent souvent de la nourriture à ces deux derniers, en échange de minerais surtout.


Dernière édition par Thaddeus Dreadstone le Lun 13 Mai 2013 - 0:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples Icon_minitimeMar 26 Fév 2013 - 19:48

[Peuple]

Les Corsaires ou Merirosvos

Commençons par ceux qui n'ont pas de contrat avec quelque personne que ce soit, des pillards sans lois ni foi. Piller, Violer, Tuer et faire de l'esclavagisme est un quotidien classique pour ces personnes. Cependant ils sauront prendre soin de votre cargaisons, n'ayez craintes. D'ailleurs, vous passerez au même rang que cette dernière : celui de bien revendable au plus offrant. Mais ne tombons pas dans les clichés, nous ne parlons ici que des pires forbans, ou même pour tout dire, que de la lie de ce "peuple" c'est à dire les bandits, les boucaniers, les brigands, les cambrioleurs, les écorcheurs, escarpes, filous, pirates, sacripants, scélérats, truands, voyous et les prostituées de bas rang.

Parlons plutôt des fiers Corsaire ! Voilà un métier d'avenir ! Les Corsaires sont des équipages entiers dont le Capitaine se met au service du plus offrant. Cependant ces hommes sont très fiables. Une fois un serment, une promesse, un contrat passé pour ne serait-ce qu'un service, ils prendront les plus grands soins pour respecter leur parole. Normalement, on appelle leur peuple les Merirosvos, car ils ne sont pas tous des Corsaire et cela désigne toute les personnes vivant et ayant comme port d'attache Calimenda. Cependant, le monde entier a prit l'habitude de les appeler les Corsaires, terme qui désigne plutôt une profession. Et vu que ça leur plait, ils ne contredisent personne.

Beaucoup de pays comptent aujourd'hui sur ces marins extrêmement expérimentés pour transporter sur la mer leurs cargaisons. On citera les Vampyrs qui comptent sous leurs ordres jusqu'à un Amiral Corsaire pour leur permettre de faire du commerce car la route terrestre est trop accidentée (et froide!). Oubliez donc les pirates qui vous saignerons, vous et votre cargaison dès que vous serez sorti du port. Si vous payez rubis sur ongle les services d'un vrai navire Corsaire, vous ne serez pas déçu... et si vous ne payez pas, et bien vous ne serez pas déçu non plus !

Les Corsaires réguliers de certains pays possèdent même un uniforme à leurs couleurs. C'est dire s'ils sont essentiels à l'économie de Mythistorïa. Mais si ces mercenaires sont prêts à faire tout ce que vous voulez, de la façon que vous désirez et l'étique que vous souhaitez, il reste dans leur cité des gens "bons-vivants". Ainsi ont trouvera dans la cité Corsaire plus de tavernes qu'en territoire nains avec des tables tout aussi robustes pour résister à des batailles de beuveries tout aussi fréquentes et musclées. De plus, ils disposent d'un réseau extrêmement bien bâti de Lupanars, cependant nous parlons ici des beaux établissements aux lits de soie, pas des rues aux amatrices faisandées comme on pourrait trouver dans les rues mal famées.

Les Corsaires sont de redoutables combattants navals grâce à leur connaissances des mers. Cependant la science des armes, même concernant l'élite, ne pourra pas rivaliser avec celle des Vampyres (de loin!) et difficilement celle des Valkyries. Les Corsaires sont le plus souvent habillés de cuirs tannés et de toiles résistantes (chemises de lin grossier) pour un aspect pratique et un meilleur confort en tempête ou en batailles. Leurs bateaux sont les plus élaborés qui soient. Que ce soit le bâtiment lourdement armé ou du fin voilier rapide et léger, ils excellent dans leur construction. Les corsaires sont très majoritairement humains bien que l'on trouve de tout sur leurs bateau. La cité Corsaire est une ville fortifiée ceinte d'une épaisse muraille. Cette ville est une crique sertie d'un grand nombre de canaux bâtis de pierres bien ajustées. Il n'y a que très peu de maisons car les Corsaire sont par définition même toujours en mer ou dans des contrées éloignées et souvent hostiles. La vie s'organise donc autour des Tavernes/Auberges/Lupanars. Bref, c'est un port d'attache géant.

Les Corsaire ont pour capitale Calimenda, ils n'ont pas à proprement parlé d'autre ville mais plutôt des comptoirs disséminés dans le monde. Les Corsaires craignent uniquement les dieux influençant la mer. Ils les vénèrent donc mais plus par peur que par ferveur. Cependant, vu le style de vie des Merirosvos, aucun Temple ou presque ne s'est implanté en ville. Les prières se font le plus souvent sur le pont.

Si les Corsaires sont individualistes, ils possède tout de même une hiérarchie stricte. On trouve au sommet un Parrain. Un homme extrêmement influent capable d'éliminer dans sa ville toute gêne, utilisant parfois des moyens radicaux. Craint et respecté, il veille à ce que le "Code d'Honneur" corsaire soit respecté. Il s'agit d'un ensemble de règles données aux Corsaire vis-à-vis de leurs contrat et/ou de leurs ennemis, légiférant toute action, allant de la manière d'envoyer quelqu'un par le fond à la façon de respecter un contrat. Tout Corsaire ne le respectant pas voit souvent son espérance de vie réduite de manière drastique et parfois exotique. Ce code d'honneur est la source même de confiance entre un Corsaire et son client. Celui-ci est ainsi certain que tous les points indiqués sur le contrat seront respectés. C'est ce même Parrain qui décide quels sont les équipages autorisés à pratiquer le métier de Corsaire (on reconnait les Corsaires à leur zone de mouillage dans la ville portuaire).  



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MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples Icon_minitimeMer 27 Fév 2013 - 9:50

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[Peuple]

Laostièves

Peuple exclusivement humain, les Laostièves se démarquent par des traits très typés : Les yeux légèrement bridés mais profonds. Toute la population ou presque a les cheveux noir de jais, le teint souvent plus pâle à cause de leurs zones géographique de prédilections (rarement ensoleillées). Ils sont de taille moyenne comme les autres humains. Ils vivent dans des contrées continentales très humides, de chaleurs variables, légèrement supérieure à celle d'Orzaal pour le niveau de la mer. Ils ont pour habitude de former au fil des génération de très grandes rizières.

Les Laostièves privilégient les bâtiments en bois légers comme le bambou ou le Narlyptus. Ces deux bois sont emblématiques de leurs contrées, car endémiques, le premier est d'une très grande résistance bien qu'il soit creux. C'est le plus utilisé car celui qui pousse le mieux. On le trouve dans les bâtiments les armes d’entraînements, il parait même que l'on peut en tirer un alcool. Cependant, ça ne vaut pas l'alcool de riz. Le Narlyptus est un bois sec et dense malgré la contrée qu'il habite, poussant très lentement, les Laostièves l'apprécient pour ses vertus fongicides nécessaire dans un climat aussi humide mais aussi pour sa très grande robustesse ainsi que sa durabilité dans le temps. Il est cependant peu abattu par rapport au nombre que l'on croise dans les villages Laostièves. Ceci car il est considéré comme sacré et qu'il produit de magnifiques fleurs très grandes, violet-rose. Les Laostièves élèvent beaucoup de poissons dans leurs bassins d'eau douce et leurs rizières. Ce peuple mange en grande partie du poisson et du riz ainsi que le lait de leurs rares animaux d'élevage. Ils se vêtent de soie le plus souvent (obtenue grâce à des vers à soie).

Il ne faut cependant pas oublier que c'est un peuple qui entretient des guerriers d'élite. En effet dans chaque village on trouve un Dojo dans lequel un Maître donne des cours de combat (ceci dans tous les arts possibles). Ainsi, chaque village compte quelques combattants surentraînés qui se destinent à l'armée de leur clan pour affronter un type d'unité en particulier. On trouve donc des combattants experts dans l'assassinat de cavaliers, d'archers ou même simplement des généraux. C'est la force et la faiblesse de l'armée Laostiève : toute sa force réside dans une tactique de spécificité. Si leurs hommes trouvent les bonnes cibles alors la victoire est leur. Dans le cas contraire leur sous-nombre les désavantage cruellement.

C'est un peuple qui place l'honneur comme la première des valeurs. Leur sens du sacrifice individuel est inouï, leur permettant de braver toutes les épreuves. Cependant, leur sens de la morale passe après cela, tout comme leurs sentiments, ce qui peut les rendre très froids aussi. Le fait que l'on trouve plusieurs clans subdivisés en villages les rend dangereux par leur manque de morale. En effet ils sont prêts à tout pour parvenir à leurs fins. Ce qui classe ce peuple (à l'exception de quelques villages) dans des alignements mauvais, car ils chercheront à réussir par tous les moyens.

Il est à noter qu'ils sont disséminés en de nombreux endroits dans le sud, les attitudes changeant beaucoup selon le clan et le village avec lequel ils sont affiliés. Globalement on les trouve proches des Craches Suie.

La plus grande partie de la population est formée par des prolétaires, ils vivent à leur faim et dorment sous un toit mais leur qualité de vie laisse souvent à désirer. C'est l'une des sources de leur animosité naturelle. Les populations et les caractères changeant beaucoup en fonction des tribus. Ces dernières sont extrêmement libres car il n'y a pas vraiment d'état. Simplement une capitale que ces villages suivent ou non. Ce peuple de villages, le plus souvent isolés dans les collines et les montagnes, n'a quasiment aucune relation extérieure. C'est un peuple renfermé sur lui même, ne se souciant des autres que lorsqu'il s'agit de territoires et de frontières.

Les Laostièves ont deux dieux principaux, Ezef, dieu de la fertilité, vénéré aussi par les Ajanils, et Kylrav l'un des dieux de la guerre [expliqué plus tard]. Chaque village possède un temple en bois de Narlyptus pour Ezef, tandis que chaque Dojo possède un autel pour Kylrav. Ils détestent les Vampyrs par peur mais aussi pour leur dieu de la guerre en concurrence avec le leur, tout en étant estimé moins puissant.

Les Laostièves vivent en famille mais par pure habitude car il n'y a que très peu de liens entre les membres. Les liens sautent souvent une génération. En effet, le père travaille pour nourrir sa famille, la mère pour entretenir la maison. Les enfants travaillent dans les champs, où s'ils ont de la chance, sont éduqués par leur grands-parents trop fatigués pour les travaux durs. C'est une moyenne car les modèles varient. Très indépendants, il n'y a pas vraiment de hiérarchie chez les Laostièves, ce sont les noble qui dominent cependant. Les maisons de nobles se battent souvent pour la domination de certaines villes. La plus puissante est celle qui domine, la capitale Sakamune. Il y a quatre autres villes de taille honorable : Shima, Masatada, Uji, Sanetsuna.


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MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples Icon_minitimeMer 27 Fév 2013 - 15:01

[Peuple]

Les Valkyries

Voilà un peuple qu'il ne fait pas bon de visiter ! Les Valkyries sont des femmes qui vivent par delà la contré des Vampyrs et des Nains. Leurs rangs sont constitués de races très différentes. Selon les quelques survivants qui les ont vues, on y trouverait autant de femmes Humaines, que d'Ajanils, des Naines, des Elfes et même quelques Vampyres. Les légendes racontent aussi la présence de quelques Dryades, Ardillas, Loups-Garous mais rien n'est moins sûr...

Les Valkyries se définissent comme un peuple trappeur exclusivement féminin. Redoutables au combat, elles n'hésitent pas à piller leurs adversaires. Prônant la supériorité des femmes, elles suppriment, de manière générale, tout prisonnier au bout d'un temps plus ou moins long, s'assurant avant cela qu'ils n'ont alors plus aucune d'utilité. Si les Valkyries tuent sans réserve et affichent un mépris de la vie d'une personne en dehors de leur peuple, elles dénotent d'un certain respect envers leurs proies animales. En effet, contrairement aux voyageurs qu'elles exécutent sauvagement, leurs chasses se font proprement et elles évitent le plus possible de faire souffrir leur gibier.

Les Valkyries baignent souvent dans une éducation guerrière, elles ne sont pas aussi efficace en combat loyal que les Vampyrs, mais parfois les plus fortes les égalent en champs de bataille où leur sens de la chasse les aide beaucoup ce qui les rend redoutables sur leurs terres.

Leurs terres, dans le "grand" nord comme dit précédemment ne sont pas très prisées à cause du froid extrême qui y règne. De plus jusqu'à ce jour aucune richesses autre que les pins et la faune n'ont été encore découvertes. Cependant, pour ce peuple de seulement quelques milliers (on les estime à 9000 environ) elles couvrent un très grand territoire. Souvent, fait étonnant pour ce peuple guerrier, elles ne tuent de sang froid que les voyageurs qui passent par leurs terres. Tous les raids qu'elles commettent sont des fautes induites à un peuple proche, et non pas des pillages par avidité comme on pourrait le penser. On citera l'exemple de cette caravane qui tenta de passer en terre Valkyrie et qui eut le malheur de se défendre en tuant l'une de ces dernières. Tous les villages environnants furent alors sauvagement exécutés. Depuis les nouveaux pionniers installés aux frontières des terres Valkyries leur envoient régulièrement des cadeaux diplomatiques en envoyant des missives assurant qu'ils se plient à leur volonté et se soumettent, étonnamment, par la même occasion. Cette soumission tactique permit aux Valkyries de palier à des soucis biologiques de survie de l'espèce... du peuple que je n'expliciterai pas ici. Il est je pense inutile d'ajouter que les personnes participant à cette "entraide" ne donnent pas beaucoup plus de nouvelles que les prisonniers qui jouaient ce rôle avant.

Les Valkyries sont semi-sédentaires. En effets, elles s'organisent en villages et passent la saison Froide dans des maisons faites dans des troncs de conifères. Ces dernières sont agrandies par quelques tentes faisant penser à des yourtes. Lorsque les jours rallongent, elles se répartissent en clans pour mieux se répartir les zones de gibier. Championnes à l'arc, elles utilisent aussi la fronde et divers types de pièges pour attraper leurs proies. Toujours en contrepoint de leur sauvagerie au combat, elles ont souvent un ou des animaux domestiques, qui sont utiles, mais avec lesquels elles tissent des liens affectifs. Il s'agit le plus souvent d'animaux carnivores.

Les Valkyries n'ont en tout et pour tout qu'une Unique Divinité. Aucun dieux mineurs supplémentaires. Il s'agit de Soël, la compagne d'Enozi. Cette déesse de la nature est totalement en phase avec ce peuple. Bien qu'elle soit normalement occupée à gérer un autre monde avec son époux, elle fut séduite par ce peuple et décida de proposer son Culte à Loanah. Cette dernière accepta, honorée et depuis, les Valkyries ont pour divinité la féroce Soël. La souveraine et créatrice du peuple des Valkyries est Loanah. C'est l'une des plus vielles Dryades qui soit. Il y a une cinquantaine d'année, alors que le règne des Dryades "bienfaisantes" était déjà en déclin, la poignée de Dryades matérielles qu'elle côtoyait dans sa forêt fut peu à peu pervertie par un artefact maudit. Ses soeurs, devenues maléfiques, protégèrent l'objet. Elle fut donc contrainte de toutes les tuer. Transie de chagrin et de la perte de puissance engendrée par ce combat et la destruction de l’artefact, on dit qu'elle est devenue folle. C'est cependant peu probable puisqu'elle fédéra autour d'elle des femmes lui ressemblant, des personnes qui ont souffert et qui sont devenues alors indépendantes. Là est la force de l'âme du peuple des Valkyries : froides et impartiales, ces femmes ne laisseront personne entrer sur leur territoire.
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MessageSujet: Races et Peuples   Races et Peuples Icon_minitimeJeu 18 Avr 2013 - 15:25

[Race et Peuple]

Les Sirsheps

Humanoïdes semi-reptiliens, les Sirsheps sont entièrement recouverts d'écailles à l’exception de certaines zones du visage notamment autour des yeux et des lèvres (qu'ils ont par ailleurs singulièrement fines). Ces écailles peuvent prendre différentes couleurs allant du bleu au jaune mordoré, en passant par le vert, couvrant toutes les nuances, mais rarement de teinte rouge. La couleur des écailles va généralement de paire avec celle des yeux - dont la pupille est verticale à la manière de nombreux reptiles - et des cheveux dans le cas des femmes qui sont les seules à les laisser pousser. On remarque d'ailleurs que ces cheveux, tout à fait différents à ceux de l'espèce humaine, sont beaucoup plus épais et écailleux. Autre détail : le visage d'un Sirshep est plus plat que ceux des humains, notamment au niveau du nez, beaucoup moins marqué que chez ces derniers.

Ce peuple nomade est très présent dans les Steppes de l'Ajoab et autres lieux désertiques. Généralement grands et très sveltes, ils sont connus pour leur remarquable endurance à la température (basse comme élevée) et aux longs voyages (un Sirshep parcourt à pied le double de la distance d'un voyageur humain dans le même laps de temps sans aucun effort). Leur renommée vient de leurs inimitables tissus et boissons, créés à partir des rares végétaux, aux propriétés connues d'eux-seuls, qui prospèrent dans les steppes et déserts qu'ils sillonnent, et en font une caste marchande très prisée. Leurs caravanes en font les directs concurrents des Corsaires, mais l'animosité entre ces des peuples est totalement inexistante du fait de leurs moyen de locomotions opposés. En effet, si les Corsaires sont des marins invétérés, les Sirsheps sont des marcheurs infatigables qui ont pour monture des Gehodons, grands mammifères taciturnes et endurants capables de supporter des charges importantes, le parfait compagnon du marchand ambulant !

L'une de leurs spécialités les plus demandées est sans aucun conteste le Siryplis, alcool dont les Sirsheps gardent jalousement les secrets de fabrication. Sa réputation tient à plusieurs choses : tout d'abord sa couleur orange vive qui paraît presque rayonner à l'intérieur du verre, son goût unique ensuite, à la fois délicieusement fumé et légèrement fruité. Mais outre son goût inimitable, le Siryplis à la particularité d’accroître considérablement l'acuité des sens et la résistance au froid, même ingéré en petite quantité, c'est pourquoi il est très apprécié par les voyageurs... ou les fêtards tardifs ! Néanmoins le Siryplis reste un alcool, fort de surcroît, et il serait désastreux d'en abuser ! La recette est restée secrète au fil du temps, tout simplement parce que les ingrédients viennent de tous les déserts abritant des communautés Sirsheps et qu'ils ne s'échangent qu'à prix d'or. Sans faire partie de ce peuple, il est impossible de se procurer absolument tous les éléments du breuvage.
L'autre spécialité, plus coûteuse, est un tissus imperméable, ayant l'avantage de conserver la chaleur corporelle. Déclinable à l'infini dans ses teintes et ses formes, le tissus Sirshepien est une valeur sûre revendue à prix d'or.

Le peuple Sirshep doit sa survie au Dieu Eristeyhé. On lui attribue, selon la légende, un royaume divin au paysage jalonné de dunes et battu par les vents expliquant l'adaptation de son peuple aux contrées arides et fortement ventées. (plus de détails sur Eristeyhé).

Les Sirsheps vivent en clans, dirigés par des meneurs choisis pour leur sagesse ou leur expérience. Ces meneurs sont désignés par les membres du clan pour une durée indéterminée jusqu'à la démission de ce meneur ou à une décision clanique majoritaire, laissant la place à un individu plus jeune ou plus dynamique, jugé plus apte à diriger le clan. Ils se déplacent en caravanes et font étapes dans les villes environnantes.

Les Sirsheps sont connus pour leur jovialité et leur sens du marchandage très poussé. A chaque rencontre, on vous offrira un sourire... et on vous proposera certainement un produit avantageux à un prix sans précédent !


Dernière édition par Lucyll Freespirit le Ven 23 Oct 2015 - 23:59, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples Icon_minitimeVen 7 Juin 2013 - 19:36

[Race]

Les Loups-garous

Les loups-garous, peuple d'Ertsënn (Déesse du monde nocturne et de la lune, voir son portrait ICI), sont des Hommes pouvant se transformer en loups. Après la Guerre des Failles, ce peuple s'est trouvé confronté à un problème de taille : la moindre morsure contaminait la victime qui, si elle ne succombait pas, devenait à son tour un loup-garou. Etant donnée l'humeur des plus changeantes de ces êtres, une morsure était vite arrivée... (le caractère peut également être transmis génétiquement) C'est à cette période que les loup-garous ont commencé à être très mal vu. La race des loups-garous était assimilée à une sorte d’épidémie dont il fallait se protéger, une malédiction distribuée par ces monstres. Ertsënn, consciente du danger, a restreint donc l'efficacité de la transformation : les loups-garous ne peuvent transmettre leur venin qu'à la pleine lune. Malgré cette mesure, beaucoup de personnes considèrent encore les loups-garous comme des créatures mauvaises, et ce sera sans aucun doute long pour eux de redorer leur image...

Un loup-garou, sous sa forme humaine, n'a rien de particulier physiquement pouvant le différencier d'un être humain dit "normal". Néanmoins, ils ne supportent pas l'argent, qui les brûle, sont souvent très lunatiques, voient dans le noir et n'ont aucune affection pour les chats (sans rire !). Ils peuvent également, d'un simple contact physique, voir l'aura d'une personne, et ainsi déterminer ce qu'il est réellement (don qui peut s'avérer fort utile face à un Chamane ou une illusion magique). Sous leur forme animale, ils sont des loups toisant près de  2 mètres, leurs yeux sont jaunes, et leurs fourrures ont la même couleur que les cheveux du loup-garou sous sa forme humaine. Ils possèdent des griffes effilées, des crocs énormes implantés dans leurs mâchoires puissantes, sont très rapides et très endurants, et leur force n'a d'égale que leur souplesse. Les loups-garous sont de redoutables combattants et des chasseurs hors-pair !

Avant la première transformation en loup, les loups-garous sont des humains normaux et rien ne peux laisser deviner ce qu'ils sont réellement. La première métamorphose est souvent due à un choc émotionnel (peur, colère, tristesse, et parfois même amour !) et peut survenir à n'importe quel âge. Elle est souvent très douloureuse : la peau brûle sous l'effet de la pousse des poils, les os craquent, les muscles se tordent pour créer ce nouveau corps, les sens se brouillent pour s'adapter... La première fois, le loup-garou n'a aucun contrôle et seul son instinct animal le guide, sans aucun doute pour lui laisser le temps de découvrir et de comprendre toutes ses nouvelles capacités et perceptions.

Les loups-garous sont le plus souvent des solitaires nomades qui parcourent le monde à la recherche de sensations fortes et de belles découvertes. Ceux qui ne sont pas voyageurs vendent leurs services de guerriers dans les armées, voire en tant que redoutables corsaires sur les navires. Les loups-garous obéissent à leurs propres lois et il n'existe aucun Conseil ou quoi que ce soit y ressemblant... Cependant, de plus en plus de clans voient le jour, ce qui permettra peut-être un jour aux loups-garous d'esquisser un peu de politique chez eux et, qui sait, de créer un gouvernement des loups-garous, idée de plus en plus appréciée chez ceux-ci.

Informations en passant : le loup-garou est omnivore, mais sous sa forme animale, il préférera largement de la dleime déchiquetée à une salade verte.
Quand il se transforme en loup, ses vêtements se déchirent, ce qui peut parfois être fort embarrassant pour le concerné qui, après une folle nuit de chasse et de combats féroces, se retrouve humain et nu comme un ver.
Lors de la pleine lune, le loup-garou ne peut contrôler sa métamorphose et a besoin de toute sa concentration pour ne pas se laisser dépasser par son instinct animal et dévorer son meilleur ami qui ronfle paisiblement dans le lit d'à côté.
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MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples Icon_minitimeLun 30 Juin 2014 - 13:51

[Peuple]

Les Barbares

Constituée d'Humains (on a tous des défauts) cette peuplade nomade vit dans les grandes plaines du sud-ouest. Ils vivent la majorité du temps en extérieur dans ces plaines battues par les vents. Ils chassent beaucoup pour se nourrir et se déplacent en fonction des troupeaux sauvages de Yorts.

Il n'existe donc pas de capitale, le modèle social et celui de différentes tribus indépendantes et libres sous la direction des Alagaïs qui sont les chefs spirituels et politiques des tribus. Ces tribus se rencontrent et commercent en fonction des aléas des migrations. Il n'existe pas d'autorité générale Barbare. Très indépendante, chaque tribu agit comme elle l'entend du moment qu'elle ne met pas en danger le peuple et le territoire. Cette notion de protection est la seule règle qui s'applique à tous. Elle comprend la destruction de toute ville tentant de s'établir au cœur des plaines ou vit le peuple. Si une tribu est menacée et qu'elle appelle à l'aide, c'est une union de toutes les tribus des plaines que doit craindre l'agresseur, quel qu’il soit. Cela débouche généralement sur une guerre qui oppose tout le peuple Barbare à l'agresseur (qui peut être lui-même une tribu dissidente en attaquant une autre). Le schéma est le même si une ville ou un quelconque autre peuple veut empiéter un peu trop sur les plaines.

Le titre d'Alagaï peut être obtenu par le mérite au combat (qui s'estime en termes de stratégie et d'habileté, et non pas en nombre d'ennemis tués) ou encore si une personne est décrété suffisamment sage pour cela. Les Alagaïs sont les gardiens des anciennes runes. Ces runes, qui sont transmises uniquement par et aux Alagaïs, remontent à un passé lointain sur lequel le secret est complet, c'est un savoir jalousement gardé. Elles servent presque exclusivement à l'Iktonschran : marque de puissance permettant de contrôler un élément pour s'en servir en combat.

Les Barbares étant culturellement tourné vers le combat, l'entraînement commence tôt avec des combats amicaux au bâton entre enfants, et un début d'entraînement aux maniements et à la conception d'arc (en utilisant le bois d'arbres-mères Yorts). Les Barbares reçoivent ensuite une épée au moment de passer adultes.

Les enfants sont élevés par toute la tribu, il n'y a pas de structure familiale : les couples peuvent changer de partenaires à chaque festivité. Les enfants n'ont donc pas de « parents » après l'âge de trois ans ; toute la tribu les protège et les éduque en commun pour souder la tribu actuelle et à venir. L’éducation se fait indifféremment par les hommes ou les femmes, il n'y a presque pas de distinction culturelle à cette égard chez les Barbares, ni au combat ni pour l'artisanat. Dans un peuple ou chacun se distingue par lui même, les inégalités sont réduites.

Point intéressant de cette culture : le caractère nomade de ce peuple empêche la construction de forge. Aussi, toutes les armes forgées sont obtenues de l'extérieur (soit volées, soit échangées). Ce qui en fait des objets de valeur réservés aux combattants. De plus cela explique la quasi-absence d'armure. En revanche la fabrication artisanale en bois ou herbes tressées est possible. Ils excellent notamment dans la fabrication d'arcs longs à la portée difficilement égalable, couramment utilisés pour chasser de loin dans les plaines offrant peu de cachettes.

Autre domaine de prédilection : la confection (et la consommation) d'alcool élaboré à partir d'une large variété de plantes. C'est qui se rapproche le plus de quelque chose d'artistique dans ce peuple. En effet, leur imagination est sans limite lorsqu'il est question de fermentation et les résultats sont parfois surprenants et souvent exportés. La consommation se fait à intervalles plus ou moins réguliers lors des fêtes ou de tout événement sortant un tant soit peu de la normale.

Les Barbares ne croient pas en des dieux [voir ici, l'histoire de Crom], ce sont des gens simples qui mènent leur existence par leur propre volonté dans ce monde, sans se plier à des autorités autres que la leur. De nature autonome les Barbares entretiennent toutefois des relations avec les autres peuples pour le commerce... ou le pillage. En effet c'est là leur plus grande réussite : ils attaquent une ville, la pillent ou en exigent une rançon. Ils prennent ce qui les intéresse, déménagent, puis échangent les biens obtenus un peu plus loin. Ils recherchent principalement des armes de bonne facture. Peu enclin à faire confiance à une monnaie, le troc et la seule forme de commerce connue dans les plaines. Toutefois, les Barbares savent tirer partie de la soif d'or des autres et il arrive que certaines importantes transactions se fassent avec de véritables lingots d'or.
Texte original de Kupo


Dernière édition par Lucyll Freespirit le Sam 26 Mar 2016 - 15:33, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples Icon_minitimeJeu 11 Déc 2014 - 14:09

[Race et Peuple]

Les Dryades

Les Dryades sont des êtres éthérés, ayant une conscience mais une mémoire faible, créés par les arbres, ou de manière générale, par toutes les plantes suffisamment grandes et âgées. Bien que le pourquoi du comment de ce phénomène nous échappe encore, les plantes insufflent de la magie en leur cœur ce qui crée les Dryades dites jeunes. Les plantes d'une cinquantaine d'années environ, dépassant souvent les trois mètres, en sont capables. Ces petits esprits sont alors des êtres intangibles, fruits de la magie que draine l’arbre dans son environnement en même temps que ses nutriments.  Les arbres de plus de 500 ans, en revanche, sont capables, en plus d’insuffler une magie très puissante à leur dryade, de leur donner corps. Elles sont dans ce cas faites de matière, et donc tangibles. Leur apparence se rapproche de celle d'une humaine (pour une raison obscure les Dryades sont quasiment toutes des femmes). Elles sont discernables de ces dernières par une aura très légère autour d'elles et elles ne font pas de bruit quand elles marchent. Leur peau et leurs cheveux prennent souvent des teintes proches de l'arbre dont elles sont issues.

En résumé, plus la plante (souvent l'arbre) de la Dryade est âgée et grande, plus elle lui insuffle de la puissance et donc plus la Dryade est redoutable. Quelle que soit sa nature, une Dryade cherchera bien sûr à défendre son arbre. Et si elle est vraiment puissante, les choses qui lui sont chères.

Le lien entre l'arbre et la Dryade est très étroit. Ainsi on peut observer un parallèle entre l'état de santé du végétal et de son incarnation : si la Dryade est blessée ou épuisée d'une quelconque manière, alors son arbre est affaibli et elle peut entrer en dormance pour un certain laps de temps (qui peut durer très longtemps) afin de récupérer. Si son état est vraiment critique, le pouvoir de l'arbre est considérablement diminué et l'enveloppe charnelle de la Dryade est compromise. De même si l'arbre meurt, la Dryade meurt.

Si une Dryade perd totalement son enveloppe charnelle, la Dryade disparait totalement. Certains rares arbres sont capables de redonner naissance à une Dryade en recommençant un cycle de croissance. Il recréé une dryade totalement nouvelle. Elle n'a rien à voir avec la précédente et n'a aucune mémoire de la vie de l'ancienne Dryade.

Les Dryades sont des êtres de nature très versatiles. Ainsi, la grande majorité d'entre elles sont réputées sauvages, agressives voire mauvaises. Cela vient du fait qu'elles sont très affectées par les attaques faites aux arbres qui l'environnent (je ne parle même pas du sien). Ainsi, plus les agressions sont nombreuses sur sa forêt, plus elle sera maléfique. Néanmoins, certaines tolèrent une exploitation raisonnable de leurs ressources. A l'inverse, si la forêt reste intacte durant suffisamment de temps, la Dryade devient peu à peu bénéfique. Si une Dryade est grièvement blessée elle peut devenir folle ou changer de personnalité, sa mémoire en est toujours altérée définitivement. C'est très très très banal chez les Dryades, quasi systématique.

Il est également possible d'influencer magiquement le comportement d'une Dryade. Il faut pour cela exécuter un rituel de sang. On en déverse en cercle au pied de l'arbre en quantité proportionnelle à son âge (à raison d'environ deux litres par centaines d'années) en prononçant "Indis Alda Amuntë Epicene Alta Gerund Voië". Lors de ces rituels, il arrive que le magicien soit tout simplement tué par la Dryade avant qu'il n'ait pu finir.

Dans une forêt, les Dryade possèdent une hiérarchie simple. Les jeunes Dryades, les Dryades matérielles et la Matriarche, aussi appelée Dryade Mère. Les jeunes sont celles qui n'ont pas encore acquis de consistance. Celles qui sont dites âgées ont plus de 450 ans d’existence et possèdent une magie proportionnelle à leur âge. La Matriarche est la doyenne, elle et son arbre forment le cœur de la forêt. Tout comme le ferraient des fidèles avec leur Dieu, l'ensemble des Dryades d'une forêt donne sa magie excédentaire à sa Matriarche. Cette dernière, en plus de la magie de son arbre, se voit donc conférer une importante quantité de magie la rendant très puissante.

Si vous vous rendez dans une forêt inhospitalière, ne craignez pas seulement de croiser ses animaux, mais plutôt ces dryades qui ont, rappelons-le, une nature correspondant à la magie environnante.

Les Dryades en tant que peuple ne sont apparues que très récemment. En effet, les dernières rares Dryades bénéfiques se sont unies. Cette entreprise est néanmoins complexe car une Dryade est toujours dépendante de son arbre, ce qui signifie qu'elle peut voyager librement mais qu'elle laisse dans ce cas son arbre à la merci de tout prédateur. Ainsi, les "vieilles" Dryades bénéfiques se sont liguées par forêt et ont fédéré de grand nombre d'individus de toutes races autour d'elles. On peut donc dire qu'elles sont à l'aube d'un peuple car, si elles ne le constituent pas, elles sont garantes de ce dernier. En effet, ce rassemblement de réfugiés de guerre fut éduqué par les Dryades ce qui créa une nouvelle façon de vivre.

Les Dryades ont bien entendu basé leurs relations avec les autres races sur un respect de la Nature. Nous parlons ici de mœurs, de culture et d'élevage, ces deux derniers points constituant les principales ressources économiques des peuples sous tutelle, même si les coutumes varient d'une forêt à l'autre.


Dernière édition par Lucyll Freespirit le Ven 23 Oct 2015 - 23:27, édité 2 fois
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Thaddeus Dreadstone

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MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples Icon_minitimeVen 27 Fév 2015 - 21:59

[Peuple]

Le Kehmren!

CULTURE
    Le Kehmren est un royaume occupant la majeure partie d'une péninsule située bien au sud est d'ici. Par abus de language, on appelle aussi cette péninsule "Kehmren". Il est entouré par d'autres royaumes, humains ou non. Le paysage hors de la péninsule est désert, hostile, infertile. Dans la péninsule, la protection d'une chaîne de montagnes et la présence de rivières rendent l'agriculture et l'élevage possibles, mais il reste de nombreuses parcelles de terre non exploitables. Les gens qui habitent ce royaume sont nommés les Kehmri. Ce sont à 90% des humains, les non humains étant généralement mal-vus...

    Le Kehmren est une monarchie quasi dictatoriale, mais peu de gens semblent s'en rendre compte (ou s'en soucier), le gouvernement central ne prélevant pas d'impôts trop exorbitants. Le roi est considéré d'ascendance divine, et beaucoup de gens lui vouent un culte de la même façon que pour un dieu. Ceci résultant bien sûr d'un endoctrinement particulièrement poussé...

    La langue des kehmri est chantante, avec des R roulés et des accentuations rythmiques sur les voyelles (longues, courtes ou fortes en changent la signification). En revanche, les H, les G et les K sont prononcés de manière très gutturale. Le son "EUH" n'y existe pas, ils les prononceront plutôt comme des "OU". De plus, ils prononceront les "V" comme des "F" légers et les "è" comme des "é".

    Les kehmri comptent à l'envers sur leurs mains. Si vous commandez trois bières à un serveur, vous lèverez votre pouce, votre index et votre majeur pour le lui indiquer. Un kehmri lèverait l'auriculaire, l'annulaire et le majeur!

    Les kehmri s'organisent en villes et en villages, de façon assez classique. Les couples sont généralement monogames et définitifs, bien qu'il existe des exceptions en fonction des régions. Dictature oblige, le premier enfant mâle d'une famille est par loi obligé de rejoindre l'armée du Kehmren. Il est de plus, par tradition cette fois, généralement admis que le premier enfant femelle rejoindra un ordre religieux, bien que ne pas se plier à cette coutume est toléré. Le tout incite les kehmri à avoir entre trois et quatre enfants par famille en moyenne.

    Les Kehmri n'ont que deux repas par jour, à peine plus copieux que les repas occidentaux traditionnels. Néanmoins, il durent plus longtemps (2h et demie environ au quotidien, jusque à 4 ou 5h en période de fête). Cela est dû au fait que les kehmri mangent très lentement, car leur peuple était auparavant un peuple de nomades vivant dans le désert, et la rare pitance les poussait a apprécier chaque repas intensément.

    Les kehmri ont peur de la mort, et DES morts en particulier.Cela a donné lieu a quelques coutumes intéressantes à noter. 
    Tout d'abord, trois fêtes par an sont dédiées aux morts, pendant lesquelles les kehmri se rendent sur les tombes de leur famille proche pour y prier. Ils jettent aussi une poignée de sel sur la tombe et y laissent un peu de nourriture.
    L'enterrement à proprement parler est aussi particulier. Le corps est déposé dans une fosse d'environ 4m de profondeur, et recouvert de plusieurs couches de grosses pierres avant que le trou ne soit rebouché. Puis, tous les convives viennent ensembles frapper la terre fraîchement retournée du plat de la main, très vite, comme un roulement de tambour, pour bercer l’âme du défunt. Ces deux étapes sont accompagnées de cris et de chants rituels très bruyants. Dernière étape enfin, une lanterne de papier est allumée, et envoyée voler vers le ciel. Ceci en revanche, se déroule dans un silence total. En effet, la lanterne est supposée guider le défunt vers les royaumes célestes, aussi nul ne doit le distraire de son chemin.
    Enfin, dernier point sur la mort, il est peu avisé de prononcer le nom de ses morts si ce n'est pas absolument nécessaire. Il vaut mieux se référer à eux comme "père", "grand mère" etc. Et bien entendu, dire ouvertement du mal d'eux porte malheur à un grave point.
    Hors RP il est à noter que toutes ces craintes viennent du fait qu'il y a bien longtemps, le kehmren a failli être soumis par un nécromant puissant, à la tête d'une armée de cadavres réanimés. L'histoire n'est plus qu'une légende, dont toute la vérité a échappé aux Kehmri, mais dont le souvenir persiste dans l'inconscient collectif.


-MILITAIRE :
    L'infanterie montée représente près de la moitié de la force militaire kehmri (à cause notamment de leurs origines nomades). Etant donné le climat, les montures ne sont pas des chevaux, mais des espèces sélectionnées de reptiles. Leurs cavaliers sont armés de lances, et opèrent en escadrons de tirailleurs.
    Vient ensuite l'infanterie a pied. L'arme traditionnelle des kehmri est un long sabre recourbé, qu'ils portent parfois accompagné d'un petit bouclier rond. Il fait chaud au kehmren, aussi les autochtones ne sont protégés que par du tissu et des pièces de cuir au combat.
Au décours du combat, l'infanterie légère est souvent délaissée par la chaîne de commandement, et laissée seule juge de ses actions. Les kehmri de l'infanterie compensent ceci par une grande camaraderie, une certaine cohésion interne et une extrême sauvagerie. Les kehmri sont connus par leurs voisins sous le surnom de "diables hurlants", car ils partent au combat couverts d'ocre, comme du sang sur leur face, et hurlant à plein poumons des insanités d'une particulière violence. Ils sont aussi réputés non pour leur force, mais pour leur ténacité.
    A cela s'ajoutent les divisions spéciales : les mages, a pied ou dans des chars; les infiltrateurs et les scouts, habiles à se fondre dans tous les décors; l'infanterie à distance est la plus rare des classes de combattants.
    La stratégie des kehmri quant à elle est souvent défensive, mais le kehmren est clairement un empire belligérant, qui cherche à étendre son territoire. Il se heurte à la même volonté de conquête chez le pays voisin du Shular-Kam...


ECONOMIE :
    Les Kehmri produisent, pour une grande partie, leur propre nourriture. Ils élèvent les animaux du désert et cultivent grâce à des canaux. Ils sont indépendants du reste du monde pour ce qui est de la pierre et des métaux. En revanche, ils ont besoin d'un apport régulier de bois, qu'ils échangent contre de la pierre ou des produits "exotiques" (fruits, épices...). En temps de paix, certains caravaniers font la liaison entre le Kehmren et les pays voisins. Mais de façon générale, plus nombreux sont ceux qui commercent par bateau avec les pays hors de la péninsule, voire avec le lointain occident.

POLITIQUE
    Le gouvernement est composé du roi tout d'abord, de droit divin et de naissance. Celui ci choisit 5 conseillers, les Tatiijy, qui parmi eux élisent un premier conseiller, le Sab-Tatiijy. Les Tatiijy se répartissent les fonctions de ministres des finances, de la guerre, des ressources, du progrès (innovation/recherche/éducation), et de la population (aspects sociaux, bien être, propagande) et se font chacun accompagner de leur cohorte d'experts et d'assistants. Les Tatiijy prennent la plupart des décision, mais toutes doivent recevoir l'aval du roi. Celui ci est aussi libre de proposer toutes les motions qui lui plaisent, et d'écouter ou non l'avis de ses conseillers.
Plus bas dans l'échelle du pouvoir sont les nobles, qui possèdent chacun une parcelle du territoire et y font appliquer la loi du roi. Ils possèdent tous leur force armée personnelle, mais les soldats sont tous entraînés à la capitale, et dispatchés par la suite dans des régions différentes, si bien que la garnison d'un noble ne contient aucun natif de sa province. Ils ont libre administration sur leur parcelle, mais doivent fournir de l'or et des ressources de façon régulière au gouvernement central.


RELIGION :
    Les Kehmri sont libres de vénérer le dieu qu'ils désirent, à l'exception de Khtaar, jugé subversif et violent, et donc néfaste à l'ordre du royaume, et contre qui la royauté lança une campagne de propagande négative qui découragea tous les Kehmri de même prononcer son nom. Mais depuis plusieurs années, le gouvernement fait circuler des informations selon lesquelles le roi et sa lignée seraient d'ascendance divine, et donc devraient être vénérés comme tels. La population est encouragée (plus ou moins gentiment selon les régions) à rejoindre ce nouveau culte, et les temples en l'honneur du roi supplantent peu à peu les autres. (=>post là dessus un peu plus tard)
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Ergaïl d'Orzaal

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MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples Icon_minitimeDim 5 Avr 2015 - 23:51

[Peuple]

Tibériens

Cette brillante civilisation a jadis été maîtresse d’une grande part du continent, qu’on se le dise ! Un peu après l’ouverture des premières failles - dont la leur - ils conquirent presque tous les autres peuples présents, non pas grâce à leur nombre mais à la force logistique et stratégique de leur armée terrestre. Cependant, l’ouverture régulière de failles en plein milieu de leur empire le rendit indéfendable et il fut peu à peu rongé.

Aujourd’hui les Tibériens vivent dans les Calanques, leur territoire est délimité par le désert et s’arrête juste avant la ville d’Astrid. Leur armé reste puissante pour défendre ce territoire et jusqu’à ce jour ils n’ont plus eu de volonté d’expansion abandonnant leur célèbre dicton : « qui veut la paix prépare la guerre ».

La nation Tibérienne possède deux villes principales : Suasa, qui est placée juste avant l’embouchure du fleuve traversant Astrid, et Lutèce située en plein cœur des calanques. De ces deux villes découle le système politique un peu particulier des Tibériens. Suasa est la ville la plus peuplée mais la moins riche des deux. Elle est gouvernée par l’empereur qui en est l’administrateur, il n’a pas le droit de posséder d’armée, le seul corps militaire qui lui est autorisé est la milice de la ville.

Lutèce elle est la capitale, siège du Sénat où les cent sénateurs (hommes) sont élus par les riches bourgeois issus de nobles famille. Ce sont eux qui possèdent le pouvoir législatif et judiciaire. Parmi eux, trois sont élus pour être consuls. Ce sont eux qui proposent les lois et qui dirigent les armées, ce sont donc à la fois des généraux et des hommes politiques. Par définition, ils se partagent l’exécutif. Cependant ces lois ou décisions peuvent être refusées par deux personnes : l’Empereur qui a le droit d’exclure sa ville de la décision/loi prise, et le Plébéien qui a un droit de veto dessus. Le Plébéien est un homme ou une femme qui a été élu par la plèbe (citoyens autres que familles riches) pour la défendre. C’est sans doute l’homme le plus influent avec l’Empereur.

Si les hommes ont le pouvoir politique (sauf plébéienne élue des fois), les femmes ont le pouvoir religieux. Et tout comme il n’y a pas de sénatrice au sénat, il n’y a pas de prêtres dans les temples. Les femmes ont donc le pouvoir religieux pour elles. La religion à beaucoup d’importance chez les Tibériens, aussi le rôle politique des femmes est aussi fort que celui des hommes. Impossible par exemple pour un consul de lever une armée si une grande prêtresse ne délivre pas des prédictions favorables. Prédictions potentiellement biaisées par un avis personnel.

Parmi les dieux priés par les Tibériens, l’un d’eux est Ragnarès et plus précisément Esérys sa femme. En effet les Tibériens aiment la tactique et les stratégies de guerre élégantes où les légions sont menées par leurs généraux comme un orchestre par son chef. Alors le Temple d’Esérys forme les plus grands stratèges et des guerriers redoutables, et comme il ne transgresse pas la règle énoncée plus haut, il s’agit plutôt des plus grandes stratèges et de guerrières redoutables ! Au final, même si l’armée est mixte et dirigée à son sommet par les trois consuls, l’élite est bien souvent féminine et les consuls délèguent souvent discrètement leur devoir de stratège leurs subalternes féminins plus compétents. Car, bien que les lieutenants masculins puisse être hauts gradés théoriquement, le Temple d’Esérys est la meilleure école et les femmes qui en viennent sont les meilleures.

Les Tibériens sont des gens raffinés, tout le monde peut aller au théâtre, à l’arène, aux jeux. Du pain est distribué quotidiennement dans la rue à toute la population car il est dit dans la constitution que tout citoyen a le droit de manger quotidiennement ; comme on dit chez eux « Du pain et des Jeux ».

Les Tibériens ont de nombreux esclaves dont les conditions sont incroyablement diverses :
- Pour les esclaves éduqués elle est très bonne et il est très commun pour un riche d’avoir un esclave pour faire les comptes, un pour éduquer ses enfants, etc. Tout cela dans un souci de commodité, n’oublions pas que ce sont des meubles. Et comme n’importe quel meuble précieux, on y fait attention.
- Et il y a les autres. Ce sont soit les prisonniers de guerre, soit les condamnés par la justice. Pas de prison ou presque à Lutèce, simplement des peines plus ou moins longues de labeur insoutenable aliénant tout droit humain. La perpétuité est une mort par épuisement sur de longues années.

Le peuple Tibérien est connu pour le niveau de vie élevé et la propreté de ses villes. Tout y est en pierre de calcaire, des aqueducs gigantesques alimentent leurs villes en eau et la grande quantité de terres agricoles qu’ils possèdent leur permet de ne pas dépendre en cela de leurs voisins. Leurs routes sont entretenues et larges.

NB : Nous avons pensé à un style architectural avec des inspirations ottomanes. L’uniforme militaire est sujet à être redessiné mais gardera l’esprit du très célèbre légionnaire romain. Pour le style vestimentaire de la population, nous le voyons assez bariolé.
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Lucyll Freespirit

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MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples Icon_minitimeLun 21 Mar 2016 - 0:30

[Race et peuple]

Les Gobelins

Les Gobelins sont une race d'humanoïdes de petite taille, verts ou bruns, à la peau épaisse et rugueuse. Leurs dents aiguisées, leur regard fou, leurs oreilles longues et pointues et leur stature légèrement voûtée en font des être laids, à la limite de l'effrayant. Les Gobelins sont des êtres mauvais, sournois, avides de pouvoir. Cela en fait des êtres particulièrement agressifs, et aux instincts barbares, guerriers, primaires. Leur régime carnassier n'arrange rien à leur réputation, et à la fin d'une bataille remportée par des gobelins, il ne reste généralement ni corps, ni prisonnier... De par leur nature faible et... mentalement déficiente, les Gobelins utilisent généralement en combat une tactique qui leur est propre : l'absence de tactique! Ils préfèrent reposer sur le nombre, avantage certain que leur confère leur rythme de reproduction rapide. Une armée de Gobelins est donc composée en quasi totalité de chair à canon. Pillards, ils n'hésitent pas à attaquer des villages ou des caravanes. Les gobelins vivent en communauté de 20 à 500 individus, dans les marécages, les mangroves, les boyaux et cavernes sous les montagnes, mais sont capables de rassemblements rapides en des armées de plus de 20 000 gobelins, formant une véritable marée d’ennemis.

On peut différencier deux types de Gobelins :

Les Gobelins Primitifs : Comme leur nom l'indique, ont l'intelligence la plus sous-développée. Ils vivent presque comme des animaux, dans des terriers et dans la crasse. Ils ont néanmoins l'intelligence suffisante pour fabriquer des vêtements de cuir, et des armes primitives (lances et poignards en pierre et en bois). Ils ont un temps de gestation plus court que le second groupe, et donc peuvent attaquer en groupe de taille colossale, souvent à 30 Gobelins pour un ennemi ! Une menace à ne pas sous-estimer donc.

Les Gobelins dits "Têtes brûlées" : Plus intelligents que leurs confrères sauvages (mais tout de même très cons pour la plupart), ils sont surnommés ainsi, à cause de leur capacité à inventer toutes sortes de machines étranges, souvent destinées à la guerre. Ainsi, même si une armée de Têtes brûlées dispose de beaucoup moins de chair à canon qu'une armée de Primitifs, la-dite chair à canon dispose ici d'engins explosifs, ou crachant le feu ! Mais soyons réalistes, les machines gobelines finissent généralement par exploser au nez de leur propriétaire ! Les Têtes Brûlées sont des anomalies : cela provient d'un gène peu avantageux dans cette race, les porteurs ayant tendance à exploser en utilisant leurs inventions (avec d’autres cons-génères). En réalité, ils ne sont pas beaucoup plus intelligents, mais essayent de suivre les idées des humains sans vraiment en maitriser les tenants et les aboutissants et meurent généralement en "copiant". Ils représentent 10% de la population (malheureusement pas plus, sinon leur race serait éteinte depuis longtemps). Ils vivent de façon légèrement plus civilisée que leurs cousins, le plus souvent dans des huttes.

Les gobelins aiment la viande et les champignons, ils font pousser ces derniers dans leurs tunnels et dans leurs sous-vêtements. Ce qui classe de manière irrévocable cette race dans la catégorie "répugnante". Leurs sorciers (oui, oui, il y a des sorciers gobelins, tremblez pauvres mortels) savent aussi reconnaître les champignons sauvages pour des usages multiples. Ils chassent également des petites proies à coup de pierres (comme des rats par exemple) et se nourrissent également d'insectes trouvés dans les souches.

Les gobelins possèdent une forme assez simpliste de hiérarchie qui se résume à ceci : le gob' qui possède l'objet brillant et doré le plus gros devient le chef. En fait le meilleur moyen de rendre encore plus bordélique une troupe de gobelins c'est de balancer parmi eux un objet qui brille et qui est plus gros et plus doré que celui de leur chef. Cela a rendu les gobelins avares et avides et c'est pourquoi chacun d'eux entasse chez lui un monceau d'objets brillants et métalliques très divers, allant de la pièce d'or à la ferraille la plus tordue en passant par la fourchette. On peut également trouver des sorciers (la plupart faisant partie des Têtes Brûlées) qui sont passés maîtres dans l'art de faire exploser leurs décoctions mais sont l'équivalent de sages dans la société gobeline.

Ce drôle de peuple bancal se regroupe néanmoins autour d'une même adoration le soleil. Cette énorme boule de feu lumineuse reste pour toujours la preuve qu'il est leur chef à tous puisqu'il est à jamais l'objet le plus gros et le plus brillant du monde. Curieusement, le feu ne fait pourtant pas l'unanimité dans leurs communautés : les primitifs le fuient tandis qu'il fascine les Têtes Brûlées. Les prêtres gobelins, pour leurs rituels, se montrent au soleil dans une clairière en récitant des "chants". Si bien qu'après quelques années de culte, leur peau commence à être un peu brûlée, et ils finissent aveugles à force de le fixer. Et ces aveugles ont une grande autorité chez les gobelins. Il est dit que la puissance de ces prières va au dieu mineur du soleil, Solar. Autre grand sujet de vénération : le caneton. En effet, le plumage jaune de ce volatile lui attire les grâces et la reconnaissance des gob' qui le considèrent comme l'animal sacré de leur dieu tout puissant. Ce n'est que lorsque les plumes du petit canard tournent à leurs couleurs d'oiseau adulte que les choses se gâtent : certains gobelins, trahis, tentent de le mettre à mort tandis que d'autres, convaincus que leur dieu les pousse à rechercher le nouvel élu à vénérer, laissent le sacro-saint canard aller en paix. De sanglantes batailles opposent ces deux opinions, se terminant la plupart du temps en charnier incluant ou non le pauvre canard.

Selon divers écrits, les gobelins seraient issus d'une terrible histoire. Un peuple Tullus, durant l'un des cataclysme frappant le monde (Guerre des Failles ou autre, cela dépend des versions), aurait décidé d'aller vivre dans les profondeurs de la terre, enfermé. Des gaz viciés auraient peu à peu rendu leur ville souterraine invivable et leur auraient vrillé l'esprit. A force d'adaptation pour survivre, de consanguinité et de pestilence, ils seraient devenus les gobelins qui, une fois ressortis au soleil, l'auraient immédiatement pris en admiration.

Les gobelins parlent une langue proche de la nôtre à quelques exceptions près : tout d'abord, elle est extrêmement simplifiée. La conjugaison passe le plus souvent à la trappe, de même que les mots de liaison ou de politesse tels que "bonjour". Ils ont également un tic de langage redondant sonnant comme "Ch'mach'mach". Une phrase anodine comme "Oh mais quel joli caneton !" devient donc "Ch'mach'mach' zoli caneton !". Leur définition de l'art est quasi-inexistante : seuls quelques illuminés s'y risquent, ce qui aboutit le plus souvent à l'incompréhension la plus totale de leurs confrères. Ils s'essayent plus volontiers à la musique, notamment lors des assauts guerriers où ils... tapent comme des sourds sur des tambours en peau ou autre instrument plus éclectique, afin d'imiter les humains. En revanche, ils reconnaissent davantage l'esthétisme - ou plutôt une certaine forme de richesse - et aiment se parer de divers objets (crânes, plumes, et autres trucs "zolis").
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Amy Wicardomma

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MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples Icon_minitimeLun 23 Mai 2016 - 21:16

[Race et Peuple]

Les Iskhars

DESCRIPTION ET CARACTÉRISTIQUES PHYSIQUES :

Les Iskhars sont de grandes créatures reptiliennes à la silhouette proche de l'être humain, à ceci près que le plus chétif d'entre eux serait au sein de l'humanité un colosse comme il s'en rencontre peu. On estime la taille moyenne des Iskhars à un peu plus de sept pieds, et la faible variété  de leurs caractéristiques ne les laisse guère s'en écarter de plus de quatre pouces. Recouverts de plumes noires et les iris d'un bleu polaire dont la teinte pâlit lorsqu'ils sont en colère ou se sentent menacés, à tel point qu'ils pourraient parfois se confondre avec le blanc de leurs yeux si ce n'était pour l'éclat glacial qui les anime, les Iskhars comptent parmi les races sociales les plus effrayantes du monde connu . Sous leurs plumes, la peau des Iskhars est recouverte d'écailles fines et si dures qu'elles surpassent en résistance les cottes de maille confectionnées par les autres peuples.

Bien qu'imposants, les Iskhars sont d'une agilité telle, qu'elle n'est pleinement conçue que par les rares qui les ont affrontés au combat et y ont survécu, et par ceux dont l'impuissance manifeste leur a valu un salut dédaigneux de la part de ces cauchemars à plumes. Même s'ils disposent d'un peu moins de force brute que les Vampyrs, les Iskhars les surpassent néanmoins en explosivité, en ceci qu'ils sont capables de développer toute leur puissance en un temps si court qu'il paraît instantané aux yeux de races aux réflexes moins aiguisés, telles que les humains. Leur endurance naturelle, exacerbée par un conditionnement militaire intransigeant, leur permet de courir et de se battre pendant plusieurs jours sans faiblir, bien qu'ils ne soient pas à proprement parler infatigables. On n'a connaissance d'aucunes différences physiques sexuées, en dehors des organes génitaux.

Les Iskhars sont essentiellement carnivores, mais sont capables de survivre en mangeant des fruits et des tubercules, bien qu'ils constituent pour eux un régime moins sain que la viande. On estime que leur consommation quotidienne idéale correspond à 2 fois celle d'un homme adulte, pour les mâles comme pour les femelles.

ORGANISATION SOCIALE ET DÉMOGRAPHIE :

Il est intéressant de noter que la population de l'unique cité-état de ce peuple, Sehdr, est toujours précisément de 500 individus. Pas par choix, mais nous y reviendrons. Il a donc été décidé que ne serait permise que la reproduction visant à remplacer un individu mort ou porté disparu depuis suffisamment longtemps pour être considéré comme tel. Du reste, la reproduction des Iskhars n'est pas aisée et peut parfois prendre plusieurs années, malgré un temps de gestation plus court (estimé à environ 6 mois) que celui d'autres races plus prolifiques. La croissance des jeunes Iskhars s'achève à 25 ans, bien qu'ils soient capables de vaincre un humain adulte en combat singulier dès l'âge de 5 ans. La longévité des Iskhars est actuellement inconnue, étant donné que l'un des plus grands devoirs des Iskhars envers leur société est de se donner la mort dès lors que leurs forces commencent à décliner ou que leurs blessures font d'eux des infirmes, chose rare tant la vitalité et les propriétés de régénération de leur organisme sont saisissantes. La plupart des vieux Iskhars se suicident après un siècle et demi d'existence et, pour autant qu'on le sache, aucun ne s'est jamais dérobé à son sinistre devoir.

Les Iskhars pensent que la supériorité d'une race, à laquelle ils aspirent et dévouent leur existence, passe par la supériorité conjuguée sur l'esprit et la matière. Cependant, ils pensent également que pour atteindre chacun de ces deux objectifs, il faut se débarrasser de tout ce qui nous rattache à l'autre plan d'existence. Ainsi, les Iskhars sont divisés dès la naissance en 2 castes.

-Les gardiens, auxquels il appartient d'agir sur la matière

Ils représentent 400 individus sur les 500 qui composent le peuple Iskhar. Ils sont formés à toutes les formes de combat, à la survie et à la traque dès les premiers mois de leur existence. Ils ne reçoivent aucune éducation intellectuelle, sinon l'apprentissage de la lecture et de rudiments de rhétorique et de diplomatie qui tendent à s'effacer au profit des actes lorsqu'ils sont envoyés sur le terrain. Les jeunes gardiens passent leurs journées à pratiquer le Sek'Ravan, littéralement "cadence de la matière", l'art du combat à deux sabres Iskhar, qui est fondé sur l'analyse du rythme des mouvements de l'adversaire et la synchronisation avec lui afin de prédire et de précéder chacun de ses mouvements en se servant de l'extraordinaire vivacité propre à cette race. Ceux qui pratiquent le Sek'Ravan ne se défendent pas; ils ne se trouvent jamais là où les lames de leurs adversaires pensaient les trouver, et ne font qu'attaquer à l'instant précis où, entraîné par sa témérité, l'adversaire est démuni et ne peut qu'accepter le destin que les Iskhars réservent aux faibles.

Le Sek'Ravan est la seule forme d'art, considérée comme la plus belle forme de danse, que reconnaissent les gardiens. D'aucuns diraient qu'il est fondateur de leur idéal de vie. Ils sont également formés aux opérations militaires en équipe et à l'obéissance absolue aux ordres, afin de faire d'eux une armée dont la cohésion n'a nul pareil en ce monde. Du fait de leur éducation privée de toute marge de réflexion, les gardiens n'ont pas conscience de l'existence même de leur libre arbitre, ou de quoi que ce soit d'autre que le devoir. Tout n'est pour eux qu'alliés et ennemis , qu'ordres et objectifs servant la nation Iskhar. Il y a cependant une exception: l'unique moyen de se hisser dans la hiérarchie militaire est de prendre des initiatives transcendant les plans de leurs supérieurs afin d'apporter une victoire plus grande encore à la nation. Cependant, les Iskhars n'ont d'intérêt que pour le résultat, non pas pour les intentions, ainsi une initiative se soldant par un échec sera vivement châtiée, et pourra être considérée comme un acte de trahison et un motif de mise à mort. Les initiatives de ce genre sont donc rares, et les individus suffisamment audacieux pour en être à l'origine encore plus. En tant qu'art martial, le Sek'Ravan ne pourra jamais être pleinement maîtrisé, et de ce fait, l'entraînement bouche sans mal tous les trous dans le planning d'un Iskhar toute sa vie durant, aussi longue soit-elle.

-Les transcendants, auxquels il appartient d'explorer l'esprit

Ils représentent 100 individus sur les 500 qui composent le peuple Iskhar. Ils sont les penseurs, les ingénieurs et les stratèges de leur peuple. Dès l'instant de leur naissance, les transcendants se font crever les yeux par leurs géniteurs afin de n'avoir jamais conscience de la réalité physique du monde. Tout n'est pour eux qu'un vaste échiquier régit par des équations mathématiques, qu'un interminable enchaînement de causes et de conséquences dont il faut démêler les implications pour en sortir vainqueur, que victoires et défaites, que pensée et mouvement.
Ils n'apprennent pas jusqu'à la notion d'indépendance ou de survie la plus élémentaire. Il sont nourris à la cuillère par les gardiens et protégés envers et contre tout, sans qu'il soit même besoin pour eux d'en prendre conscience. Ils passent leurs journées à explorer en esprit les lois invisibles qui régissent l'univers, à élaborer, inventer, comprendre. Ils sont à l'origines de l'invention du Sek'Ravan, bien qu'ils ne sachent pas réellement ce qu'est le combat, ils sont à l'origine de l'équipement si efficace de l'armée bien qu'ils n'aient jamais encaissé le moindre coup, ils sont à l'origine des fondements de la société Iskhar, bien qu'ils n'aient jamais vu d'autres peuples.
Aujourd'hui encore, c'est d'eux que dépendent les avancées scientifiques et philosophiques de la nation, sa politique et ses stratégies militaires. Fait surprenant, on enseigne l'abnégation aux transcendants, à ceci près que les Iskhars ne l'entendent pas de la même manière que les autres peuple. L'abnégation, c'est le fait de se débarrasser de tout désir et de toute émotion afin de ne tendre que vers l'idéal universel Iskhar et la toute puissance de son peuple.

Les transcendants ont un proverbe pour définir ce vers quoi doit tendre celui qui se destine aux voies de l'esprit: "Le sage ne s'octroie un pouvoir que s'il n'a aucun attrait pour lui, et le seul sentiment qui l'anime est la répugnance à s'en servir s'il ne le doit".

CULTURE ET ESCLAVAGISME :

La philosophie de vie des Iskhars pourrait s'énoncer de la manière suivante: "Il n'y a de place en ce monde que pour deux types d'individus: ceux qui ont la force de s'imposer à tous et ceux qui les servent".

Ils n'admettent aucune morale qui ne soit basée sur ce principe, ne connaissent pas la pitié ou l'empathie et n'épargnent que ceux qui peuvent leur être utiles. Du reste, les Iskhars ne s'embarrassent pas de tâches qu'ils considèrent dégradantes, à savoir tout ce qui ne concerne pas le combat, la conquête, le commandement, l'enseignement ou l'invention. Ainsi, la construction, la cuisine, l'entretien et les autres tâches subalternes sont confiés aux esclaves issus des fréquentes razzias menées par l'armée dans la région alentour, lesquels sont formés aux méthodes conçues par les transcendants ou tués à la tâche s'ils ne sont pas suffisamment vifs. Ils dorment enchaînés dans des enclos de fer, tout juste assez nourris pour survivre et continuer à servir sans succomber à leur tâche. Tout du moins pas avant qu'il y ait suffisamment d'esclaves pour qu'on puisse se permettre d'en laisser mourir quelques uns.

Les Iskhars ne communiquent pas vraiment avec la population locale. Ils se contentent d'en laisser vivre suffisamment pour que leur reproduction permette un approvisionnement régulier en esclaves.

LA VIE D'UN ISKHAR ET SON EDUCATION :  

La notion de temps libre n'existe pas à proprement parler. Le divertissement est un concept qui leur est parfaitement inconnu, et l'épanouissement personnel n'existe qu'à travers l'accomplissement de la nation, les services qui lui sont rendus et éventuellement la montée en grade. La seule source de fierté et d'épanouissement d'un Iskhar est d'être reconnu par la nation, de ce fait il ne fait jamais rien qui ne lui soit directement profitable.
Ainsi les Gardiens, quand ils ne sont pas en expédition, s'entraînent, se reposent si et seulement s'ils sentent qu'ils vont devenir moins efficace dans leur tâche s'ils ne le font pas, forment les nouveaux esclaves au lance-pierre (l'enseignement et la supervision sont des tâches dignes d'un Iskhar, comme je l'ai dit), les surveillent, gèrent la distribution de nourriture de manière à ce que suffisamment d'esclaves survivent pour servir, sans pour autant gâcher de la nourriture dans des vies inutiles ou insuffisamment productives, patrouillent...

Les enfants sont élevés dans une caserne pour les Gardiens, et dans une école pour les Transcendants (un peu à la spartiate). Ils n'en sortent que quand ils sont prêts à assumer leur rôle dans la société. Ils ne connaissent pas leurs parents, le concept même de parenté étant assez vague. Quand un Iskhar meurt, on demande simplement deux volontaires qui se chargeront de la fécondation lors d'une phase de repos, mettront le petit au monde et retourneront à leur service une fois acquittés de cette formalité biologique. Les Transcendants regrettent beaucoup que cela se passe d'une manière si encombrante et des moyens d'accélérer le processus de gestation sont à l'étude.

L'éducation se fait par transmission orale. En fait, l'ensemble des connaissances jugées utiles et non-obsolètes est constamment réévalué, et le programme de l'École est revu en conséquence.
Les Transcendants ne sont jamais exposés au danger, et la nature de leur travail fait que l'heure de leur suicide est nettement plus éloignée que celle des Gardiens, puisqu'ils attendent l'érosion de l'esprit et non celle du corps, qui dépérit toujours le premier. De ce fait, il est très rare de devoir éduquer un nouveau Transcendant, et les anciens peuvent lui consacrer énormément de temps.

Ils communiquent lors de leurs recherches quand ils le jugent nécessaire, en particulier les stratèges (pour le moment, les Transcendants ne comptent pas de spécialistes parmi leurs membres) puisque Sehdr organise rarement 36 opération différentes simultanément.

HISTOIRE DE CE PEUPLE :

1) L'erreur divine

A l'aube de la guerre des failles, les Iskhars faisaient partie de ces peuplades trop fières pour vénérer quiconque, et comme chacun sait, il n'est pas une race mortelle qui aurait pu survivre à la succession de cataclysmes qui s'y produit.
Un Dieu, dont le nom s'est aujourd'hui perdu, rayé de l'histoire par la rancœur des uns et l'ambition des autres, a pris pitié de ce peuple, et de quelques autres qui n'avaient nulle part ou fuir, et leur a ouvert l'accès à sa propre faille. Les Iskhars, qui étaient à l'époque quelques 3 000 guerriers et stratèges, conquérants impitoyables et organisés, se sont très vite attelés à dominer ce petit univers qui, à leurs yeux, n'exigeait rien tant qu'un maître qui remplacerait ces dieux qui l'avaient abandonné.
S'en suivit une guerre meurtrière, mais courte et à sens unique qui vit les Iskhars, incontestables vainqueurs et tout au plus privés d'une poignée d'individus par trop téméraires, asseoir leur domination sur les autres peuples de la faille. Ils mirent rapidement en place le système esclavagiste qu'on leur connaît aujourd'hui et, rendus insouciants par le grand nombre de leurs esclaves, firent rapidement des milliers de morts en tuant à la tâche tout être qui n'était pas assez fort pour travailler jour et nuit en ne se nourrissant que de racines et d'insectes qu'ils trouvaient sur les lieux de leur ouvrage, ainsi que ceux qui leur semblaient susceptible de la moindre velléité de résistance.
Au moment de l'ouverture de la faille, tous juste restait-il quelques 5 000 survivants parmi les autres peuples, sur les dizaines de milliers d'âmes qui avaient franchi le seuil de la faille, tandis que le nombre des Iskhars s'élevait à environ 4 500. Le Dieu qui les avait accueillis, épuisé et vidé de la majeure partie de son pouvoir par la guerre, n'eût que peu de temps pour se désoler du massacre des siens, puisque la déferlante de plumes et de lames qui émergea de la faille savait précisément ce qu'exigerait la domination totale de ce nouveau monde, beaucoup plus vaste: un Dieu parmi les leurs.

2) Un sabre pour briser, un esprit pour dominer, un dieu pour permettre aux siens de régner:

Nombreux sont les Iskhars qui tentèrent de s'emparer du Khel. Nombreux également, ceux qui en moururent ou y perdirent l'esprit avant d'être rapidement achevés par leurs pairs, dégoûtés par une telle manifestation de faiblesse. L'un d'eux cependant y parvint. Il n'avait pas de nom. Les Iskhars n'ont jamais vu d'utilité à matérialiser en esprit l'individu, seule compte la brique au sein de l'édifice. Il était cependant hors de question d'admettre l'existence d'un être plus puissant que n'importe quel autre Iskhar, et il fut donc convenu que le rôle de ce dieu serait de diviser toute sa puissance entre chaque individu: Sa vivacité, sa force, son endurance, son incroyable résistance à la magie iraient aux combattants. La puissance de son intellect irait aux penseurs. Ainsi naquirent les castes, et ce dieu fût le premier des Transcendants, dont la particularité est d'avoir conservé ses yeux en raison de sa nature plus ambigüe que celle des autres Iskhars, tout entiers consacrés à leur caste. Chaque Iskhar grava donc sur son corps sa rune, et chaque esclave des Iskhars se la vit imposée.

3) Le châtiment et l'exil

Les massacres et l'esclavage de la nation Iskhar n'étaient pas passés inaperçus. Pas plus que la mort de ce Dieu qui les avait sauvés et en était mort. Isaya, déesse de la Justice, constatant la nature profondément mauvaise de cette race et mesurant l'horreur qu'ils pourraient causer en déferlant sur le monde, décida de les maudire. Elle imposa donc que le nombre d'Iskhars foulant la terre ne devrait jamais excéder 500. Elle leur proposa quelque chose: Ils avaient 3 jours pour s'entre tuer jusqu'à ce qu'il ne reste plus que 500 d'entre eux. Passé ce délai, une partie d'entre eux serait éliminée au hasard et il n'en resterait de toute façon plus que 500. C'est ainsi que les gardiens s'entretuèrent et décidèrent d'un commun accord qu'il devrait rester quelques transcendants pour guider leur peuple, bien qu'ils aient l'occasion de tous les massacrer et de s'assurer des chances de survie accrues. Une fois réduits à 400 âmes, ils tranchèrent la gorge de la majorité des transcendants. Et depuis ce jour, chaque naissance qui ne soit pas précédée par la mort d'un autre Iskhar s'achève en l'espace de deux mois par la mort subite de l'enfant.

Les Iskhars se réfugièrent donc à l'est des montagnes Crache-Suie et y édifièrent leur grande cité de fer et de pierre, qu'ils baptisèrent Sehdr.

LA VILLE :

Sehdr est composée du strict minimum nécessaire au bon fonctionnement de la société et à la défense de la cité:

-Un dortoir mixte de 500 couchages, jugé encore trop grand par certains Transcendants qui préconisent de passer à 200 afin de s'assurer que les Gardiens ne perdent pas un temps qui pourrait être utilisé à meilleur escient. De fait, ils n'est jamais rempli puisque les Iskhars n'ont pas de cycle du sommeil précis.

-Un vaste hangar servant de fourmilière aux esclaves qui s'affairent à équarrir la pierre, préparer le repas de leur maître ou de quoi réparer des installations endommagées par le climat impitoyable de la zone.

-Une forge, où sont fabriqués essentiellement les armures, les sabres et les couteaux de lancer.

-Une place d'arme où s'entraînent les Gardiens adultes.

-La caserne et l'école.

-La grand place où sont faites les annonces des Transcendants.

-Au centre de la ville, la demeure des Transcendants, seul édifice tout de pierre bâti de la ville et cimenté avec le plus grand soin afin d'assurer une certaine qualité de silence aux Transcendants dans leur affairement muet. Tout ceci afin de leur assurer une complète séparation avec le monde physique. Les salles dans lesquelles ils méditent sont d'ailleurs entièrement vides.

-Tout autour de la ville, le sinistre enchevêtrement de guillotines noires et d'échardes de métal affutées de main d'esclave qui compose les fortifications. On dit que des centaines d'esclaves sont morts, exsangues, de blessures causées par la confection de cette barricade.

-Les mines sont à l'intérieur des murs de la ville.

VOLONTÉ D'EXPANSION :

Pour l'heure, les transcendants n'échafaudent, à la connaissance de quiconque, aucuns plans d'annexion définitive du territoire, n'en voyant pas l'intérêt du fait de leur faible nombre. Cependant, la crainte qu'ils inspirent poussant les populations alentour à la fuite, les sources d'esclaves se font de plus en plus distantes et clairsemées, et il n'est pas impossible qu'un futur proche voie les Iskhars s'armer et quitter Sehdr, le berceau de leur civilisation, afin de trouver une autre région sur laquelle exercer leur domination sans partage.

TECHNOLOGIE ET AVANCEMENT SCIENTIFIQUE :

Les Iskhars ont une connaissance très approfondie de leur propre organisme et ont développé une médecine particulièrement efficace, et en particulier une médecine préventive redoutable. Ainsi l'armée dispose de fortifiants qui démultiplient la capacité de régénération des tissus, augmentent l'endurance, la résistance à la douleur ou à la fatigue, et de rations permettant en quelques bouchées d'apporter en quantités idéales tout ce dont l'organisme d'un Iskhar adulte a besoin pour tenir sans faiblir une semaine de campagne.
Côté armement, ils confectionnent des armures issues d'un alliage d'écailles récoltées sur les dépouilles de leurs camarades tombés au combat, utilisées pour leur légèreté et leur extraordinaire résistance, et de divers métaux permettant  de donner de l'épaisseur au matériau.
Leurs armes, des sabres à tranchant unique conçus pour offrir une pénétration extraordinaire dans l'air aussi bien que dans les armures de leurs adversaires, feraient de piètres armes dans les mains d'utilisateurs qui ne seraient pas formés au Sek'Ravan, mais permettent aux guerriers Iskhars de danser entre leurs ennemis avec une vitesse et une souplesse qui défient l'entendement. Ils utilisent également des couteaux de lancer capables de filer en ligne droite sur plusieurs dizaines de mètres s'ils sont lancés avec la force et l'expertise d'un gardien.

Leur architecture, dépourvue de tout sens esthétique et de toute notion de confort, est un mélange de pierre et de métaux, de bâtiments aux arrêtes tranchantes et de murs qui ne se peuvent escalader qu'au prix de mains et de pieds réduits en moignons sanguinolents, de rues étroites conçues pour rendre les invasions malaisées et de dédales tortueux où il est impossible à un individu peu agile de se déplacer rapidement. Tout, dans la construction de Sehdr, est conçu pour rendre la progression de l'ennemis soient difficile, voir infaisable.

LA MARQUE DU DIEU :

Chaque Iskhar et chaque esclave qui les sert porten (fièrement pour les uns, et avec la médiocrité servile qui caractérise les peuples inférieurs pour les autres) la marque du dieu mais pas de la même manière. Là où il suffit à un Iskhar de porter un tatouage à l'endroit de son choix (généralement visible, l'appartenance à la nation Iskhar est une chose qu'on ne saurait décemment dissimuler), les esclaves, ne pouvant comprendre que leur servitude totale est la seule chose de valeur que leur vie puisse produire, rendent quelques précautions nécessaires. Les maîtres ont donc pour habitude de graver la marque à divers endroits du corps de chaque esclave, ou parfois de la tatouer s'il est jugé trop faible pour survivre à l'exposition de ses chairs aux délicatesses saisonnières d'un environnement exigeant ou qu'on pense pouvoir l'exploiter suffisamment longtemps pour risquer que les gravures ne se referment.

LA LANGUE ISKHAR :

Les Iskhars n'ont pas d'idiome suffisamment riche pour supplanter l'usage quotidien de la langue commune, mais ils disposent cependant d'une sorte de code militaire composé de sifflements aux modulations subtiles dont les autres races sont incapables et qui permet de discuter de stratégie et d'autres questions militaires même en présence d'ennemis, de potentielles oreilles indiscrètes ou tout simplement d'esclaves indignes d'être mis au secret.

LA MAGIE :

Les Iskhars ne pratiquent pas la magie tout simplement parce qu'ils n'ont jamais compté le moindre magicien dans leurs rangs, qui puisse leur enseigner, à l'exception de leur dieu qui s'en sert d'une autre manière. Ils ne vont quand même pas s'abaisser à apprendre des humains, si? De toute façon, leur résistance à la magie très élevée grâce à la magie de leur dieu fait qu'ils la craignent peu. Tout au plus le mage est-il une unité d'artillerie lourde dont il faut se débarrasser en priorité lors d'opérations militaires, une pièce de l'échiquier qui ne tienne pas du simple pion. De la vermine vaguement supérieure à la moyenne.


Idée original de Haeresis
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Amy Wicardomma

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Amy Wicardomma

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Humeur : Tellement de travail....(*o*)

Caractéristiques du personnage
Race: Sang-Mêlé
Magie: Non magicien
Profession: Assassin, mercenaire

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MessageSujet: Re: Races et Peuples   Races et Peuples Icon_minitimeDim 6 Nov 2016 - 20:42

[Peuple et Race]

Les Sylphes

APPARENCES PHYSIQUES :
Les sylphes sont de petits êtres qui ne mesure pas plus de dix centimètres vivant dans la forêt tropicale de Tengwa. Ce sont des cousins éloignés de la race des fées. Ils n'aiment d'ailleurs guère leurs homologues vivants dans les forêts tempérées de Dohman, estimant que les fées se sont éloignées de la nature, au profil de la puissante magie.
 
D'apparence humanoïde, leurs couleurs peut varier du vert au marron, et ils possèdent également des éléments insectoides tels que des ailes, un dard ou des mandibules. Leur corpulence dépend souvent de l'élément de la nature auquel ils sont rattachés ; un porteur de carapace sera plus costaux qu'un porteur d'aile par exemple.

Les Sylphes sont très difficiles à apercevoir dans leur habitat, dans un premier temps à cause de leur petite taille, mais aussi à cause de leur physiologie, qui leur permettent de très bien se camoufler en se fondant avec la végétation. En plus de cela, ils ont l'exceptionnelle capacité de se rendre invisible.

MODE DE VIE :
Les sylphes vivent à l'abri des regards, dans un village construit dans les arbres tel des ruches. Ce sont des êtres très craintifs qui essaient de ne jamais attirer l'attention.  

Les sylphes sont en communion parfaite avec la nature. Ils protègent la nature et la nature les protège. Ils travaillent essentiellement pour entretenir la Tengwa.

Un membre de la colonie acquiert un certain poste dans la société en fonction de ses dons de la nature. Les enfants se voient apparaitre leurs possibles dons en grandissant. Ils vont dans une école et suivent une éducation générale sur la vie en communauté, la faune et la flore, la déesse Kimiti, l'arbre mère, etc… Une fois l’apprentissage élémentaire terminé, les jeunes sylphes sont orientés suivant leur don sur tels ou tels métiers et suivent une formation professionnelle orientée vers leur place au sein de la société. Les sylphes sont des travailleurs, ce qui ne leur empêche pas de s'amuser ! Un sylphe qui n’a pas de don est orienté, de la même manière, vers des métiers plus basiques et qui ne demande pas de capacités spéciales comme professeurs ou récolteurs, etc… Tous les Sylphes ont également une éducation militaire et survie en milieux hostile basique.

Les sylphes sont végétariens, ils ne mangent que ce que la nature leur accorde, sans la détruire. Ils se nourrissent donc de fruits, de nectar de fleur, des graines et de certaines plantes.

CROYANCE ET RELIGION :
Les sylphes vouent un culte à la déesse du secret : Kimiti. En effet, c'est Kimiti qui leur a insufflé le don de l'invisibilité. Elle est l'unique déesse représentant leur espèce. Pour les sylphes, le fait qu'elle se soit caché durant la grande Guerre des Failles et fuit le champ de bataille est une fierté. Qui ne participe pas à la guerre, participe à la paix ! Quelques fêtes, cérémonies et rituels lui sont attribués tels que l'Heure du silence, le Jour caché ou la Fête invisible.

Les sylphes vouent également un culte à Mère Nature. Ils la remercient pour les dons qu'elle leur offre, pour sa protection, son accueil, ses conseils et ses sages décisions. De nombreuses fêtes ont lieu en son honneur ; des réceptions bien plus festives que celles organisées pour Kimiti. Les Sylphes se rassemblent autour de l'Arbre Mère et font de grands banquets, qui s'accompagnent de danses et de chants célébrant la Nature.

LA POLITIQUE DES SYLPHES :
À la tête des sylphes résident le Conseil des Anciens. Choisis par Mère Nature, les sylphes les plus vieux sont considérés comme étant en vie par la volonté de la Nature. Reconnu pour leur sagesse et leur expérience, leurs paroles sont très rarement contestées, d'autant plus qu'ils sont le lien direct entre Mère Nature et le peuple. Accompagnés des quelques prêtres et prêtresses afin de les aider à interpréter la parole de la Nature, leur place est aussi politique, que religieuse.

Rares sont les conflits au sein du village, mais s'il venait à y avoir un gros problème, le(s) sylphe(s) concerné(s) passerai(en)t devant le Conseil de anciens, qui le jugerait et le condamnerait avec plus ou moins de fermeté selon la gravité de l’acte. La sentence peut varier d’un simple avertissement, à un enfermement, et la sanction la plus élevée est le bannissement hors de la colonie et du territoire sylphe.

Enfin, les Sylphes ont des valeurs et des règles simples :
- Ne pas nuire à la nature, ni à son prochain
- Respecter le conseil des anciens, ainsi que la voix de la Nature
- Ne pas nuire au bon fonctionnement et à l’équilibre de la colonie
- Ne pas sortir du territoire Sylphe sans autorisation –exceptionnelle- du conseil des anciens
[/b]
Idée originale de Popino Popillon
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Races et Peuples

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